冴えないパーティの育てかた

エーフィを投げ捨てずに頑張ってる様子を描いたブログ

オタクではないのでリアルの都合上クチートナイト解禁後1シーズンしか潜れないため今のうちにお世話になったエフィブラクチートを考えてみることに。


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意地 威嚇→力持ち

A:なるべく高く

S:ミラーを意識するといつもの89あたり(?)

【確定】不意打ち/炎の牙

【選択】じゃれつく/アイアンヘッド/剣の舞/身代わり

 

アイへの通りが良くなって偉いと話題だがアイへを打ちたい(?)カプ系統ミミッキュあたりにはじゃれつくで間に合うのでなんとも。

構築のコンセプト次第ではあるがじゃれつくとアイへは多分どちらか選択でラストに剣舞か身代わりが入る。

エフィブラだとナットハム相手のクチートが辛いので個人的には炎の牙は確定。

剣舞不意で色々落ちなくなってまぁまぁ辛いがORASの時に剣舞不意でガルガブを縛りにいってた時があんまないのでそこまで苦労はしないかもしれない。

叩きもあまり使わない派なので多分すぐ慣れる。

 
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穏やか ミストメイカー

@食べ残し

H:ぶっぱ

D:なるべく高く

S:何を意識するかによる

【確定】自然の怒り/挑発

【選択】波乗り/ムンフォ/ハイポン

 

個人的にクチート軸にした際にかなり優先的に入れられるポコモン。

クチートが苦手な範囲に対して高耐久を活かしてサイクルを回していける。

性格で迷いマイマイだがクチートが不意の特殊Zで消し飛ぶことを考えると特殊方面を厚くしたい(?)この辺は解禁されてからじゃないと正味分からない。

技もクチートがじゃれを採用するならムンフォがいらない迄あるが特に欲しい技がないのも本音ではある。

草枠がいない受けル(いるのか分からないが)はこいつでボコしていける可能性が高いので是非とも採用したい。

1つ気がかりなのはゲンガーが流行ったら終わるよなと。



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臆病 蓄電

@なんかZ

 

分からんけど多分電気の一貫切りつつ崩しにいけるからクチート軸だと採用価値あり◎

電磁波が弱くなってなかったら多分化身採用だった枠。


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陽気 鮫肌

@スカーフ

 

ゲンガーやルカリオ等のエーフィより早いアタッカーがきついのでスカーフになる。

逆鱗が一貫しにくいので要検討枠。

 


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臆病 マジックミラー

@襷

【確定】トリックルーム

 

トリル枠なんて割いてる余裕が無いので多分こいつで貼ることになる。

フィラ系統も熱いかもしれない。

 


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図太い シンクロ

@食べ残しorゴツメ

【確定】イカサマ/願い事/守る

【選択】どくどく/あくび

 

便利屋。こいつも環境を見つつ技を変える必要がある。威張るが案外いいかもしれない。

 

 

並べてみると案外強そうではあるが環境がどう動くか全く分からんので机上論&机上論。

種族値は高めなので慣れれば勝てそう。

何かアドバイス等あったらお願いします(;_;)

【ポケモンSM】期間限定テテフィブラ【S1使用構築】

S1お疲れさまでした。

バンク解禁前の唯一のシーズンということでスタートダッシュを決める意味でも結果を残したかったのですが最終1957 最高2030でシーズンを終えました。(Twitterで1970くらいとか言ってましたが確認したら盛ってました)

ブラッキーがイカサマを使えないので試行錯誤しまくったシーズンでしたが個人的には楽しかったです(勝ちきれませんでしたが)

使用構築はこちら。

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コンセプトはオノノガブのような発想で眼鏡テテフとスカーフエーフィで役割集中をしていくというものです。どうにかエフィブラの選出率を上げるための構築になります(S1限定ですが)では、個別紹介。

 

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エーフィ@拘りスカーフ

145(36)‐×‐80‐182(252)‐115‐173(220)

サイコキネシス サイコショック 草結び マジカルシャイン

S:準速マンダ抜き

 

テテフでフィールドを張った際の抜きエースとして採用。

最初期は控えめで採用していたのだが襷パルに対面から破られ沈んでいくエーフィをとてもじゃないが見ていられなかったので臆病とした。

臆病のメリットは当然準速パルに破られた後でも抜けることなのだがデメリットとしては火力不足があげられる。

代表的な例は相手のテテフ対面でありフィールド下の臆病サイコショックが無振りテテフに対して44.1%~52.4%のダメージでこれが控えめであれば49.7%~57.9%と大きく変わってしまう。

しかしテテフも耐久振りが若干だが増えており、そうなると控えめでも落とすことが出来ないため構築単位で重いパルを意識して妥協した。

技はエスパー技しか打った記憶がないので結びシャインの枠は要検討。めざ地or炎トリックみたいな技構成がしっくりくる(トリックがめちゃくちゃ欲しかった)

私にしては選出率が高くなめられていることもあってかそこそこ活躍した。

皆さんテテフと同じ火力ですよ^^

 

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ブラッキー@毒Z

202(252)‐×‐131(4)‐80‐200(252)‐85

バークアウト 毒々 願い事 守る

 

バンク解禁前ではイカサマが使えないため本来の性能の半分も引き出せなかったが試行錯誤した結果最終的にこの型になった(SM始まってブラッキーだけで5体育成した)

最初期はバトンや甘えるゴツメなのを使っていたが最悪殴らなくても勝てる可能性があることを期待して毒願い事とした。

毒々Zの効果は防御が一段階上昇するというもの。

特殊方面は自慢の耐久とバクアで受けていき毒を打つ際にBを上げてそのまま詰ませていくのが役割。

Dに特化しているためテテフコケコあたりにも打ち勝てる可能性がある。あくまで可能性があるだけなのであまり過信しないほうがいい。

環境が鋼必須の環境になっていたため毒を入れられないことも多く居座らなければ意味がない、物理に積まれて終了などの致命的な欠点があるため当然選出率は低い。

しかし構築単位でスカーフテテフをなめているのでエスパーの一貫を切る意味でもテテフ入りにはそこそこ出した。

願い事守るを長いこと使っているがこの型は大胆に攻めることが大事。イライラさせるのが真骨頂なので積極的に毒を打って願おう。

 

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カプ・テテフ@拘り眼鏡

177(252)‐×‐118(180)‐165‐135‐125(76)

サイコキネシス サイコショック ムーンフォース 10万ボルト

B:特化メガマンダの捨て身耐え

S:最速カグヤ抜き

控えめ補正のみをかけて耐久と素早さに振った。

メガネテテフを使っていた際に特性によりS順がばれてしまうためメガマンダに殺されるケースがなんどもあったこともあり火力より耐久を優先した。

ここまで降ってしまえば無振りテッカグヤのヘビーボンバー程度であれば耐えられるため無理やり突っ張って削るという選択肢も取れたため構築のコンセプトとしては正解だったと思う。

反面役割集中というにはテテフで崩しづらくもあったためカプZや電気霊Zあたりを持たせた方が勝てたかもしれない。

Sラインもカプレヒレに抜かれた(同速の可能性もありますが)のでもう少し振るべきだと感じた。

通常のテテフよりは火力あるのでスカーフ前提で受けだしてきたジバコなどが沈んでいったときは力こそすべてだと感じた。

全く勝てなくて、もういいや!ってノリでテテフエーフィを考えて突っ込んでみたが予想以上の強さをしていたためバンク解禁後も使用するかもしれない。

 

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カミツルギ@草Z

135(4)‐224(180)‐152(4)‐×‐65(108)‐171(212)

リーフブレード 聖なる剣 辻斬り 真空波

D:フィールド下カプテテフのサイコキネシスを高乱数耐え

S:最速ウツロイド抜き

 

某育成論からお借りしてそのまま使用させてもらった。

レヒレ絡みのサイクルがめんどくさいと感じたのと中盤に多かった壁+ギャラドスや終盤に増えたパルテテフに強いため採用した。

草Zを持たせることによってガブリアス以下の耐久素早さで草等倍のポケモンはこのポケモンに屈することになる。やはり力が正義。

有利対面を作ってしまえばサイクルを回させずに破壊できるため初手で投げることもあればひたすら隠すプレイングを心掛けたこともある。

このポケモン自身サイクルを回す耐久がお世辞にもあるとは言えないため死に出しから展開してこそ一番輝くと思う。

スカーフで運用していた時もあったがエーフィに渡す際に襷→格闘Z→草Zのように持ち物が変わっていった。

格闘Zは先の展開が読めるのであれば最強だと思ったがそんな能力はないので試行停止で打てる草Zに落ち着いた。

格闘Zにするのであれば剣舞採用が賢いと思う。

真空波?と思うかもしれないがいたって真面目で襷パルに対面勝てるようにすることはこのポケモンにとって非常に大事になるため採用した。

スマートホーンは打ちたいと思う場面があまりにも少なすぎたうえに火力もないため今回は見送った。

後述するアローとの相性がそこそこあったがアロー→カミツルギのようなサイクルはほぼできなかったため見直すならこの枠な気がする。

 

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ファイアローゴツゴツメット 炎の体

185(252)‐102(4)‐96(36)‐×‐97(60)‐182(156)

フレアドライブ 鬼火  羽休め 挑発

S:最速ルカリオ抜き抜き

 

SM版ゴツメアロー。

カミツルギテテフエーフィがカグヤに蹂躙されてしまうためカグヤを相手しつつこちらの耐久を疑似的にあげられる鬼羽での採用となった。

火傷ダメ―ジ低下、疾風の翼弱体化などの仕打ちを受けはしたがSMでも詰ませ性能は腐ってはおらず、むしろなめられているのかこいつで3タテないし降参を貰う試合がとても多く2000にいけた立役者となった。

役割が鋼をメインにしているためブレイブバードの採用はせず、ハッサムの甘えたとんぼ返りやカグヤのヘビボンに受けだした際に燃やせる炎の体での採用になった。

基本的にはアローで相手を削り最後カミツルギで抜いていくのことを意識していたがそのわりには構築単位でアローの苦手なポケモンをカバーしきれていなかった。

特に終盤草結びもちのコケコが増えておりマンムーがボコられて泣いていたので裏でケアしてこそのポケモンだと感じた。めざぱ厳選の時間がなく採用できなかったがカミツルギではなくジバコだったらまた違う結果になっていたかもしれない。

H振りのカグヤがいきなり宿り木をしてきたり無振りコケコテテフだのメガ前ゲンガーに後投げをされる度に「鉢巻考慮しろや!!ファーーーーーーーーwwwwwwwww」とキレていたのでORASのアローを返していただきたい。

 

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マンムー@オボンの実

216(244)‐166(4)‐103(44)‐×‐107(212)‐101(4)

地震 氷の礫 吠える ステルスロック

B:特化パルシェンの破りつららをオボン込み耐え

D:コケコのマジカルシャインをオボン込み3耐え

某氏と構築相談をしていた際に私が「オボンマンムーとかいうのを考えてます」とか言ったときに調整を考えていただき私なりにちょっと変えた(ありがとうございました)

環境トップのコケコに複数回後投げが効く(はずだった)のとステロ礫の削り性能を意識してガブリアスではなくマンムーを採用した。

使用感としてはとてもよくオボンでいい感じにサイクルを回せて後述のサポートをすることが出来た。が、マンマンが流行ったのが向かい風となりシュカ結びコケコなるものが増えており、どや顔でステロを撒いたら泣きながら帰還してきたマンムーを何度か目撃してしまった。

結びコケコに対しても2回耐えられるように慎重にした方がよかったかもしれない。

こいつがいたおかげでバトンやゴーリ入りには高い勝率を収めたため影のMVPではある。意表を突くというのはやはり大事で私のようなプレイングがお粗末なトレーナーにはこういうポケモンがあっているので今後も積極的に考えたい。

 

選出率はアロー>テテフ=マンムー>エーフィ>カミツルギ>ブラッキー

といった感じ。エフィブラとはなんぞやという言葉が突き刺さってしまうのでバンク解禁後はもっと頑張ります。

とてもとても悔しいので次シーズンでは2100.2200目指していきます。

では、簡潔で申し訳ないですがメモ程度と考えていたのでこのへんで。

次こそ勝ーーーーーーーーつ!!!!!!

では失礼します。

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【ポケモンORAS】6世代で使ったエフィブラの型

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@光の粘土

臆病 H148 B108 S252

159-×-94-150-115-178

サイコキネシス 光の壁 リフレクター 欠伸

 

まだレートやり始めの頃に展開がわかりやすい壁構築を好き好んで使っていた。

今となっては全く信用してないがサンムーンでは使う可能性が出てきて頭を抱えている。

耐久は陽気ガブの逆鱗を確定耐え程度、意地は中乱数。だから使いたくない。

 

@命の珠

臆病 H4 C252  S252

141-×-80-182-115-178

サイコキネシス 草結び シャドーボール マジカルシャイン(欠伸)

 

XYのPart3あたりで使ってた記憶ある。

フシギバナが多かったからそれなりには出した。

5世代の頃はまぁまぁ強かったから続投したが何も倒せずに解雇された記憶もある。

ガルド交換読みでシャドボ打ったら次のターン影うちで殺された思い出。いい思い出はない。

 

@突撃チョッキ

控えめ H148 B4 C136 D40 S180

159-×-81-183-120-153

サイコショック シャドーボール めざパ地面 草結び

 

バンク解禁後にクレセドランが流行ったときに使用し、6世代環境で初めて2000まで連れてってくれたNVP。

クレセに後投げして裏からくるガルやドランにショックをかましていた記憶。

これは誰でも言えることだが役割対象が自分から来てくれるのがメジャーじゃないポケモンの最大の特権な気がする。

ちなみに臆病眼鏡サザンの悪波まで耐えて控えめは抜いているのにマジカルシャインを入れていない。意味が分からない。

 

@アッキの実

控えめ H252 B172 C4 D44 S36

172-×-102-166-121-135

アシストパワー マジカルシャイン 瞑想 朝の日差し

 

多分カビパラと言えば?と聞かれたらまずこれが出てくると思う。

エーフィをエース運用したいと考えた結果バトン先で使用したがこの頃は最強だと信じて疑わなかった。初めてのオフ(シングル厨)でもベスト16まで行けている。

図太いでも使用していた時期があったがアシパのダメージが絶妙に変わるので基本的に控えめ推奨。

この頃はバトンが好きすぎてバトン特化構築なるものが誕生した(その結果物理サザンが爆誕した)

 

@食べ残し

臆病 H164 B92 S252

161-×-92-150-115-178

ショック 瞑想 身代わり 欠伸

 

ステロ+エース構築を使いたいなとORAS初期に考え今でいう欠伸ブラッキーみたいな運用をしていた。

あの頃はサンダーの処理をこいつに任せきりだったので選出率はやたら高かったがグロパンミミロップなどというものが唯一のメガ枠であったため全く勝てなかった。

瞑想をバトンしてた時期もあったが使いにくかった。

 

ゴツゴツメット

臆病 H148 B164 S196

159-×-101-150-115-170

 

生きる価値はない。

 

@食べ残し

臆病 H212 B4 D92 S200

167-63-81-150-127-170

ショック めざパ炎 瞑想 朝の日差し

 

始めてエフィブラで2100を達成したときに使用した。

今となっては早い瞑想エーフィに違和感があるがガブの上をとれているので一長一短だと思う。

めざ炎は当然刺さるときは刺さるしって感じだがナットやハッサムがそもそも落ちないためもう採用することはないと思う。

 

@ジャポの実

臆病 H4 C252 S252

141-×-80-182-115-178

サイコキネシス めざ氷 草結び 身代わり

 

弱い。ジャポ+サイキネでメガヘラが落とせないのを見て早々に解雇された。

チョッキマンムーが流行ってたのが向かい風だった。

 

@スカーフ

控えめ H4 C252 S252

141-×-80-200-115-162

サイコキネシス サイコショック めざ氷 トリック

 

弱い。いつ出せばいいかすら分からなかった。

トリックして死んでた記憶しかない。

 

@プレート

控えめ H212 B4 C4 D196 S92

167-×-81-166-140-142

サイコショック 瞑想 朝の日差し トリックルーム

 

トリルメガバンギが誕生したときに一緒に生まれた。

前の記事でも言ったがある意味遅いエーフィの完成形。

こいつはサンムーンでも活躍できるスペックはあるのでお勧め。

 

@ナモ

控えめ H148 C80 D216 S64

159‐×‐80‐176‐142‐138

サイコキネシス めざ格闘 瞑想 朝の日差し

 

2200を達成したときに使用。

こいつのおかげで対受けルは大体勝てたと思う。

なんとかして机上論エーフィを復活させられないかと考えたが今思うとバンギ意識なだけなら草結びでいい。

 

@カムラ

控えめ H188 B60 C4 D196 S60

164-×-88-166-140-138

アシストパワー 瞑想 朝の日差し 身代わり

 

選出率を上げるために爆発力のあるエーフィを探していたところ知り合いのエフィブラ使いが使用していて興味がわいたため育成。

ゲンガー対面でだいぶ強くいけるがガルを選出された途端腐るため解雇された。

S上げるならトリルでいいやと思い始めたのもこの頃。

 

@オボンの実

穏やか H252 B92 C4 D116 S44

172-×-92-151-143-136

サイコキネシス 身代わり 欠伸 バトンタッチ

 

ステロ+メガバシャが強いと聞いてニンフでやるところを任せてみた。

ニンフとの差別化はボルトにあと投げした際に電磁波を貰わないこと。地味かもしれないが起点作成として麻痺バグがなくなるのはかなり有能。

サンムーンではうまく使ってあげたい。

 

@オボン

穏やか H252 B156 D100
172-63-100-150-140-130

サイコショック 瞑想 トリックルーム 朝の日差し

 

最終回で使用したトリルエーフィ

たぶんだけどORAS環境だけで言うならトリルエーフィの結論はこれでいい。

あえてボルトより遅くしてるので積極的にトリルが張っていける。

最終回では大活躍だった。

 

 

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以下の型は調整は全部これ

図太い H244 B212 S52

201-×-172-×-150-92

@ゴツメ

イカサマ 月の光 毒 癒しの鈴

@黒い眼鏡

イカサマ 月の光 威張る 癒しの鈴

@食べ残し

イカサマ 願い事 守る 欠伸

@ゴツメ

イカサマ 月の光 欠伸 バトンタッチ

 

めちゃくちゃお世話になった調整で一番気に入っていた。

S52振りというのが地味に有効で剣舞珠ガルドだったり脱出トノだったりの上を取れる

使用し始めてから信用度の上がり方がエーフィの比ではなかった。

色々使っていたがブラッキー単体の性能を一番出せるのは願い事だと使い続けて自分の中で結論が出ている。

 

@食べ残し

穏やか シンクロ  H252 B228 S36
202-×-159-80-165-90

イカサマ 願い事 守る 毒

 

こちらも最終回で使用。

ステロなどのサポートがないのであれば恐らく一番タイマン性能が高い。確定2発にできないポケモンは黙って毒まもではめられるしかない。

動きがシンプルで味方の過労死も防げるのでサイクル戦もしやすいという意味でも初心者にオススメできる型だと思う。

気合玉のない悪巧みボルトはカモ。

 

@オボン

臆病 H252 D4 S252

202-×-130-×-150-128

イカサマ 身代わり バトンタッチ 欠伸

 

願い事欠伸を使用する前の悲しい生き物。スイクンの上から身代わりを置けるのは強かった。

 

@黒い眼鏡

控えめ H244 C236 S28

201-×-130-121-150-89

悪の波動 アシストパワー 月の光 バトンタッチ

 

バシャーモ↔エーフィみたいなバトンサイクル構築を組んだ時に育成した。

悪の波動の一貫性のおかげかそこそこ強かった。

もうちょいバトンサイクルを煮詰めれれば2000くらいは頑張れたかもしれない。

 

@弱点保険

妥協色個体なので努力値が不明

バークアウト バトンタッチ イカサマ 月の光

 

そんな目で見ないでください。

 

 

以上が記憶にある限りのエフィブラの型全種です。(多分エーフィはまだいる)

参考になる型もそれなりにあるとは思うのでぜひ舐め回してください。

では、失礼します。

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【ポケモンORAS】最終版エフィブラクチート

ORASお疲れさまでした。

XYから始まり実況を始め大会に出たりととても濃い三年間を過ごせたと思っています。エフィブラを使い続けて一年半、努力の甲斐があって結果が出たりでなかったりしましたが飽き性の私がここまで使い続けられたことが奇跡に近いと思いますし、それだけ思い入れがあったのかなという印象です。

ORASが終わるということで最終的に使ったエフィブラを記念の意味も込めてここに書き留めておきます。

以下常体になりますがご容赦ください。

 

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始めて結果を残したエフィブラということで思い入れがあり一番自信のある並びをORAS最後に完成させようとしたのが構築経緯

エフィブラで苦手な範囲をクチートを軸にタイマン性能が高いポケモンで補完していった。

 

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エーフィ@オボンの実

穏やか H252 B156 D100

172-63-100-150-140-130

サイコショック 瞑想 トリックルーム 朝の日差し

 

A177ガルーラの捨て身タックルをオボン込みで確定で耐えるまでBに振り切りトリックルームを展開していけるよう意識して調整をした。

残りをDに振ることでC222メガゲンのシャドーボールも確定で耐えるようになる。

このパーティにおいてエーフィの選出率は高くはなくシーズンが終わったこともあってか受けループがいないように感じたため選出率を上げるためにクチートと相性のいいトリックルームを採用した。

ショックワンウェポンなため相手のパーティ次第では選出すらできないが本来の役割対象であるスイクンボルトクレセドラン等には問題なく役割遂行ができる。

足の遅い瞑想エーフィを使う上で気になっていたボルトを処理後に上から物理技を撃ち込まれ倒されてしまうという事態を防ぐためにも特に理由がないのであれば遅い瞑想エーフィにはトリルを採用すべきだとORASで結論を自分の中で出した。

トリル瞑想エーフィがもっとも活躍するのは対ヘラクレセドランでありドラン対面で瞑想展開をしていけばクレセにトリルをされてもトリルで返せるためEASY WINが狙える(もともとこれがコンセプトでもある)そのためヘラクレセドランにはクチートやアローを選出しドランを呼ぶ必要がある。

耐久調整の関係上Sが陽気ガッサより遅くなってしまったがトリルからクチートに繋ぐためにもある意味よかったのかもしれない。

選出率は最下位ではあるが型としての信頼度は高く選出したときはしっかり仕事をしてくれた(よく燃えたが)

 

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ブラッキー@食べ残し

穏やか シンクロ  H252 B228 S36

202-63-159-80-165-90

イカサマ 願い事 守る 毒

 

最初はいつものステロ+欠伸展開をしていたため毒の枠が欠伸であったが2200を達成した時よりもその展開が刺さらず選出率が落ちてしまったためステロ展開はパーティ単位で諦め欠伸以外で単体性能が高いと思っている毒守る型とした。

これがはまったのか選出率も上がり型変更後はレートがグングン上がっていった。

ガルクレセウルガボルトのような並びが多かったが後述するファイアローと合わせて選出していくことで有利なサイクルを回すことが出来た。

穏やかとした理由が今回ファイアローボルトロスに手も足も出ない型になっているためある程度後投げが効くようDに補正をかけた。

気合い玉のない対悪巧みボルトには対面もしくは後投げから1:1交換くらいには持っていってくれるためその後アローを通す動きがとても強かった。

 

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ファイアロー@鋭い嘴

慎重 H220 A44 D244

181-107-91-×-132-146

ブレイブバード 羽休め 身代わり 剣の舞

 

エフィブラを組むうえで恐らく核になってる部分でこいつがいないと成り立たないと思っているぐらいに信用している。

今回は以前のような珠アタッカーではなくある方の記事で見たHD剣舞アローとした。

ステロ展開が刺さらなくなってると感じたためクチートの苦手とするクレセドラン系統を誘って起点にしていく。

残飯タイプのドランであれば原始の力を所持していてもPPを枯らすことができる。

ドランの毒やマグストの拘束ダメを防ぐためにも身代わり剣舞としている。

通常のHDアローとは違い鬼火がないため本来得意とする相手(クチート等)には弱くなってしまうが元々珠であっても削られてしまってる状態であれば有利とは言えないので妥協した。

鋭い嘴+Aに少々割いているため無振りメガバシャに耐えられたり剣舞した後の火力不足に悩まされることはなかった。

この構築では珠一択だと思っていたが苦手とする電気タイプにはブラッキーガブリアスが強くいけるためシーズンが終わってからではあるが合っているということに気付いたのは少々後悔が残っている。

電気タイプになにもできないため基本的にブラッキーガブリアスとの同時選出になる。

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クチート@メガ石

意地 H124 A236 S148

141-148-105-×-75-89(メガ前)

じゃれつく 不意打ち 炎の牙 剣の舞

 

唯一のメガ枠であり選出率堂々の一位。

途中、剣舞→叩き落とすにしたり炎牙を切ってみたりもしてみたがやはりこの形が自分に合っていたため最終的にこの形になった。

以前までは選出率が落ちていて変えるならここかな・・・とも思っていたが、唯一のメガ枠を選出しないことそのものが弱いと感じ選出する機会を上げてみたところ勝率もよくなったため正解だった。

これは私だけかもしれないがなるべく序盤はメガ進化をせず釣り交換を繰り返し威嚇を残し、終盤に剣舞をして抜いていくという動きが多かった。

基本的にクチをサイクル戦に加えていくと選出時に判断した場合はミトムのボルチェン絡めていくことを意識して立ち回った。そのためミトムとの同時選出が一番多いのはこのクチートである。

クチミトムでサイクルを回す時にはブラッキーの願い事を絡めていくとミトムの過労死を防げたりクチの威嚇を残す立ち回りも可能となる。

当然バシャウルガドランあたりが苦手ではあるがそこにはファイアローが強くいけ仮に来なかった場合はクチートが通るためクレセドラン系統にはクチアローと選出する場合が多かった。

Sラインもこのパーティではとても重要でミラーで負けないことに加え無理やり重いニンフやポリ2に後投げして強引に突破などもできるため耐久よりはSを意識しての調整となった。6世代ではこの調整がほとんどであったためある意味自分のなかで結論になっていたのかもしれない(クチーターから結構批判されてて泣いているのは内緒)

 

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ロトム@拘り眼鏡

控えめ H140 C124 S244

143-63-127-155-127-137

ハイドロポンプ 10万ボルト ボルトチェンジ トリック

 

エーフィにオボンをとられたため使い慣れている眼鏡型での運用とした。

これだけははっきりと言えるがクチートと水枠を組ませるのであれば火力がなければ話にならないと思っている(スイクンなどの例外もいる)

今回で言う水ロトムがいい例だがこいつの無振りハイドロポンプごときではクチートが苦手とするドランやカバに対して打点が足りない。試行回数は何回かあるという考えではサイクルで不利になりがちなうえこの技は外れる。

図太いでは火力がなく裏に負担がかかりにくいうえに外れる技でもあるため当てた時のリターンが大きくなるように基本的にはクチートと組ませるのであれば眼鏡やスカーフなどのアタッカーにすべきだと私は思う。

今回はマンムーギャラドス等の80族付近とのS勝負を諦め耐久ボルト抜き程度で抑えて控えめでの運用とした。

火力をあげたため図太いボルトの上をとりつつ10万2発でオボンを貫通して落とせたり穏やかドランを一撃で仕留めることもできるようになった。この調整で眼鏡運用するのはとても使いやすくお勧めできる1体だと思う。

Cを1落としDに4振りあえて努力値を余らせることでダウンロード対策を施すのも一興かもしれない。

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ガブリアス@ヤチェ

陽気 A252 D4 S252

183-182-115-×-106-169

逆鱗 地震 身代わり 剣の舞

 

サンダーがキライなため剣舞型とした。

毒で突っ張ってくるサンダーも許す気がないため身代わりヤチェでの運用。

この構築ではスカーフ→襷ステロと変わっていったがまだ剣舞型で使用したことがなかったのとアローが高速で崩しを行えるわけではないためこのような型とした。

ステロ自体は刺さっていたが欠伸展開がしづらいと感じての型変更だったがこれ自体はドンピシャで選出の幅がとても広がった。

このパーティで苦手とするバシャサンダーやナットを絡めたサイクルパやスイクンの処理が段違いに楽になったため型変更は正解だった。

しかし、ヤチェがうまく発動した機会がすくなく(発動はしたが過剰だったり)腐っていたためラムやストッパーを任せられる襷でもよかったかもしれない。

岩石封じを切って身代わりを採用したのはよかったがナットの宿り木を透かして一人で高笑いできただけだったのでここは岩技やダブチョでもよかったかもしれない。ダブチョにすればサザン系統の構築に強くなれる。

 

・基本選出

クチアローガブorブラッキー

クチミトム@1

 

細かく言えばキリがないがこの2パターンが多かったように感じる。

ORASが終わってしまい参考先がないためパーティごとの選出パターンは今回はないがご容赦願いたい。

以上がパーティ紹介。以後敬体に戻ります。

 

ORAS最後のシーズンで結果が残せなかったため記録には残らないものの不完全燃焼だったこともあり最終日までレートをやっていました。

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2200に行きたかったのですが時間も体力も限界で撤退しました。

終盤のパーティはとても強く自分にあっていただけあってとても悔しいです。

 

なんやかんやくそ環境!wwwwとか言ったり聞いたりしてましたが個人的には6世代をとても楽しめました。ここまではまって時間を見つけてでもやったゲームはポケモンぐらいだと思います。

思い通りに勝てなくてイライラしたりもしましたが試行錯誤していって勝てた時の快感がたまらなくよかったのでポケモンに出会えてよかったです。

舞台は移りサンムーンになりますが、そこでもエフィブラ構築で頑張っていけたらなと思いますのでよろしくおねがいします。

では、雑ではありますが本記事をもちまして6世代にお別れしたいと思います。

皆さんもXY,ORASお疲れさまでした!またサンムーンで戦えたらなと思います。

では、失礼します。

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【S15使用構築】最後のエフィブラクチート【最終2203】

はじめましてカビパラです

まず初めにS15お疲れ様でした!

今期は全体的なレートも高くインフレしたシーズンとなりました(実際は上位陣がめちゃくちゃ頑張っていただけだった)

私もこのインフレの波に乗っかってやろうと昨シーズンと比較すると対戦数がかなり増えました

その結果なのですが、、、、、、、、ドンッ!!

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ついに!ついに目標であり絶対に無理だと思っていた2200を達成することができました!!!

2100から集中力を切らさずに結果を残せて本当に嬉しいです

インフレだろうがなんだろうが勝てばいいんですよ!!

 

結果報告はこのへんにして今期使用した構築はこちらになります

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(ブラッキーは通常色でした)

私がはじめて結果を残したエフィブラを改良してみました

構築名に大げさに”最後”など書いていますがこの並びを今の環境で使用するのであればこれしかないと思っているので最後としました(環境次第で変わる可能性はある)

 

以前使用したエフィブラクチートとはすべて型が変わっていますので比較してみていただけると環境の推移がわかるかも知れません(たぶん分からない)

cabipara.hatenablog.com

 

構築経緯のようなものは9割近くこの並びでまた結果を残したいという意地というかプライドというかそういうものだったので特にありません

 

では個別紹介をしていきます

 

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エーフィ@ナモのみ

控えめ マジックミラー

159(148)‐×‐80‐176(80)‐142(216)‐138(64)

※31‐×‐30‐30‐30‐30のめざ格闘個体

サイコキネシス

・めざめるパワー格闘

・瞑想

・朝の日差し

 

H:16n-1かつ8n-1

【ダメージ計算】

H振りのスイクンを乱数3発(67~79)

瞑想1積みのめざ格闘でD160砂下のバンギラスを確定2発

同上のサイコキネシスで無振りボルトを低乱数1発(135~159)

瞑想2積みのサイコキネシスでH振りボルトを高乱数1発(178~211)

同上のめざ格闘でD特化のヒードランを中乱数2発(92~110)

瞑想6積みのサイコキネシスがH335D147のラッキーを高乱数2発(162~192)

 

※ナモのみ発動時

A160バンギの失敗追い討ち&噛み砕く耐え

失敗追い討ち(46~55)噛み砕く(91~108)

 

臆病C177珠化身ボルトの10万ボルト2連を瞑想込みで高乱数2耐え D+0(84~99)→D+1(55~66)

図太いC146ボルトの悪巧み10万耐え(悪巧みに後投げから瞑想可) 被ダメ(105~124)

眼鏡ニンフィアのハイボを瞑想1積み→2積みで中乱数耐え D+1(84~99)→D+2(63~75)

控えめC216珠霊獣ボルトの悪巧み10万を瞑想1積みの状態で最高乱数以外耐え(135~159)

 

S:メガ前準速ヘラクロス抜き

自慢の受けループ対策

†カビパラ式†机上論エーフィ

とでも名づけておきましょうか

この構築は以前のままですとどうしても受けループが無理になってしまっており終盤は切るというには見過ごせない量の受けループとマッチングしました

ラキグライヤドランのような選出をしてくれるならただの瞑想エーフィでも崩せるのですが私のパーティにファイアローがいることもありバンギラスが選出されてしまいます

そこで5世代の頃受けループキラーとして名をはせていた机上論エーフィに注目しました

しかしご存知の通り6世代ではめざぱの威力が下がったうえにジュエルが廃止されてしまいました

なので従来のような””一撃で倒す””ではなく””一撃を耐えて倒す””に方向を変更しました

ラッキーやフシギバナとの対面で瞑想を積み後投げしてくるバンギラスにめざ格闘を当てていく形になります。しかし当然一撃で落とすことは出来ませんのでバンギラスの攻撃を耐える必要があります

そこで今回活躍するのが悪半減の実であるナモのみというわけです

基本的に受けループのバンギはメガゲンガーを砂ダメ込み成功追い討ちで落とせる最低限の数値であるA44振りであることがほとんどです(まれにスカーフがいますが)

Aにほとんど振っていないバンギの攻撃であればBがペラっペラのエーフィであってもナモのみ込みで耐えることが出来ます

受けループを崩すならラッキー意識のサイコショックでは?と思われるかもしれませんがバンギ意識でCに多めに割いているため上記のように瞑想6積みでラッキーを2発でもっていけます

当然処理スピードが遅くなってしまいTODによる負けというのがでてきてしまいますがグライオンや最近受けルに増えてきているヌオーを意識すると断然サイコキネシスの方がよかったためショックではなくこちらを選択しました

キネシスにした弊害は瞑想ニンフ&スイクンとの積み合いなのですがスイクンはお互い積みあっても3発でもっていけニンフは4発必要ですが両者とも回復ソースは”眠る”なので素眠りに追い込んで急所待ちが出来たので特に問題はありませんでした

ショックでは根本的に打点が足りず後投げされるBに厚いガルーラにも大きなダメージがとれたので瞑想エーフィ=ウェポンがショックという固定概念はよくないのかもしれません(アシパがありますが積まなくても火力がでる)

めざ格闘にした副産物として従来の瞑想エーフィでは急所に怯えながら(今でもそうですが)ショックで倒していたヒードランの処理スピードが上がりました

穏やかドランも”D特化”というのはあまりいなくSに割いている個体がほとんどであったため2積みめざ格闘で残飯込みであっても2発で落とすことが出来ました

体感ですが瞑想を積んだ次のターンにガルーラやガブが飛んでくるのでキネシスを押したりしてました

C振りキネシスのおかげで図太いクレセに受け切られてTODで負けるということもなくなったため現環境で瞑想エーフィの結論を出すならこの型になるかと思います(あくまで私の中でですが)

 

 

………とここまで受けル対策受けル対策と自信満々に言っていましたがそこまで安定していたわけではありませんでした

というのもよくいる受けルの並びでも人によって選出がバッラバラでありバンギがそもそも出てこない時もあり思ったような動きが出来たことのほうが少なかったです

ただ受けルキラー(?)としての役割はブレていなく2200チャレンジにマッチングした受けルもこの子で崩して勝てたので型選択自体は間違っていませんでした

中盤~終盤に増えたクレセドラン絡みのパーティには絶対選出をし何度も崩してくれたので2200の立役者だと私は思っています

役割対象は何度も言っていますが受けループとクレセドラン系統。あとはボルトスイクンのような弱点をついてこない特殊ポケモン

調整は少し特殊方面に不安が残ってしまったのがとても残念ですがこれしかないと自分では思っています

選出率は比較的高めで現環境にそれなりに刺さっていました

他のエスパータイプの瞑想アタッカーとはマジックミラーがこれ以上のない差別化だと思っているので特に比較はしません

 

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ブラッキー@たべのこし

図太い シンクロ

201(244)-×-172(212)-×-150-92(52)

・イカサマ

・願い事

・守る

・欠伸

S:4振り70族抜き

ブラッキーの中で個人的に1番タイマン性能が高く同時に相手にするととてもめんどくさいと思っている型

癒しの鈴を搭載した黒い眼鏡やゴツゴツメットを持たせた個体も当然強いことには強いのですが

ゴツゴツメット個体は1番の仮想敵であるガルーラがそもそも触ってくれない(最終盤は猫捨て身が多かった気がしますが)癒しの鈴個体はそもそも癒しの鈴を打つ場面が前より減ったので技が腐っていました

逆に何百戦とこなすうちにステロ+欠伸残飯ブラッキー+積みエースが環境にとても刺さっていることに気付いたのでこの型のブラッキーにしました

というのも環境にクチート軸が少なく逆にガルガブゲンガッサアローのような並びが多くみられこの系統の構築でブラッキーを止めるには役割集中によりブラッキーを疲弊させるかキノガッサでの突破になります

キノガッサに対面から勝つには運が良くなければいけませんがこの願い事欠伸ブラッキーというのは役割集中による突破をしづらくしております

というのも欠伸願い事守るによって対面で一撃で落とされない限りはどんな相手であろうと欠伸→守る→願い事のループにもっていけ突破も可能となります

当然欠伸をした後に引かれる等の択が発生してしまいますがそこはステルスロック+裏に積みエースを置いておくことによりある程度強気に択を仕掛けることができます

基本的には対面のポケモンを寝かせてしまえば裏の積みエースの舞台が整うので欠伸をした後ブラッキーが落とされる体力になってしまっても願い事もしくは欠伸を強気に押すのがいいかと思います

相手の選出を読み切らないと一手間違えただけでとんでもない事になるので何戦も闘い慣れていくのがコツかと思います

現環境のガブリアスがラムor鉢巻の個体が減り襷スカーフ個体が増えていたのもブラッキーにとっては追い風でしかありませんでした

シーズン終盤に差し掛かるまではオボンブラッキーでグロ秘密ガルをカモろうとしていたのですがA+2のイカサマで落ちなかったりして泣いていました

その時にステロを撒けばいいんじゃないか??というのに気付き最終的にはこの型になったので遠回りになったとはいえきっかけが掴めたのではないかなぁと思っています

調整が気に入ってるという理由だけでHが奇数になってますが被ダメがズレないのであれば願い事意識でBをHに回した方がいいかと思います

特性もシンクロにしたことによってガルーラの秘密の力麻痺→欠伸不発→グロウパンチ→麻痺→(`o´(`o´(`o´(`o´(`o´(`o´)`o´)`o´)`o´)`o´)`o´)みたいなことがちょくちょくあったので精神力推奨です(眠りがシンクロすれば最強だった)

ただ私のパーティだと毒カバルドンいりにもガブアローブラッキーという選出を歪めたくなかったためシンクロとしました

 

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ガブリアス@きあいのタスキ

陽気 鮫肌

183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)

・逆鱗

地震

ステルスロック

・吠える

ブラッキーで欠伸ループをするにあたってのステルスロック撒き要員

今までこの構築のガブリアスはスカーフであり自分でもスカーフ一択だと思っていたのですが安定してステロを撒くことができるきあいのタスキとしました

最初はクチートでステロを撒いてこいつは陽気スカーフにでもしてやろうかと思ったのですが流石に汎用性というものがなかったので断念

今更私の口からこいつを語るのも変な話ではありますが基本は初手出しをしステロを撒いて退場していきます

後述するクチートロトムとの選出になった場合は電気無効枠としてサイクル戦に参加することもありますが基本的には初手運用となります

氷技を持っているガルーラがまた増えてきてしまったので初手でステロだけを撒いて終わりということが多くなってしまいましたがこのポケモンへの信頼は厚く選出率もパーティ内でトップです

ヤチェやゴツメにすることも視野には入れていたのですがガブミラーなどを考えた時に安定感に欠けるのでやめておきました

技構成も特に語ることはありませんが逆鱗と吠えるの両立が若干珍しくなっているのかなという印象です

最初期は秘密ガルーラに対してステロから入り秘密で麻痺を引かなければ不意読みで吠えられるのでは??と考えての採用でしたが1度もそんなことはありませんでした

しかし今期増えたクレセドラン系統のパーティに採用されているゲンガーがほとんど身代わり滅びとなっていて初手ガブと対面が多かったのですが

ガブと対面した時の行動がほぼ身代わりか道連れであったためステロ→吠えるで相手の型と後続1体という情報アドを獲得することが多発しました

吠えるを見せたことにより例えば吠えた後に出てきたキノガッサが逆鱗がない読みで突っ張ってきて倒れていったというのも珍しくなく型がうまくハマりました

実際私のパーティで岩石封じを採用したところでS操作をするメリットが皆無であったため地震が効かないポケモンへの削りという意味での吠える逆鱗となりました

岩石封じが欲しくなった場面はガブより遅いアローに鬼火を打たれた時くらいでしたのでビビヨン等のハメるポケモンがいないのであれば岩石封じはいらないのかなという感想でした

今期良く見たクレセドラン系統には初手だしをしゲンガーと対面したらガッツポーズしてました

よっぽどのことがない限り初手で運用し何が何でもステロを撒いて有利対面で吠えて嫌がらせをしたりと使っていて楽しかったです

先程も言いましたが他でステロ撒き要員を用意してスカーフにすることも検討中です

今の環境では先に落とされ2:3の状態になったら圧倒的に不利なのでステロガブは合ってないようにみえますが後続のポケモンで全部ぶち抜いていたので特に気になりませんでした

吠えるのおかげでバトンはカモれますけど再戦はNG

 

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ファイアロー@青空プレート

意地っ張り はやてのつばさ

175(172)-146(252)-91-×-89-157(84)

ブレイブバード

フレアドライブ

つるぎのまい

・はねやすめ

S:最速90族抜き

エフィブラにおける重要なポジションとなっていて今回の構築のコンセプトであるステロ+ブラッキー+積みエースの積みエース

先ほど述べたように現環境ではガルガブゲンガッサのような並びが多くステロ+剣舞アローの通りがとても刺さりがいいように感じたため前述したブラッキーの補佐を受け全抜きを狙っていきます

2000↑での勝ち試合の6割以上の選出がガブブラッキーアローでしたので構築の軸として正解でした

このポケモンが場に出ている時には既に全抜きの舞台が整っているという前提で構築を組んでいるため特に読みが発生することがなく立ち回ることができるかと思います

全抜きに失敗したときはアローが場に出てくるまでの立ち回りもしくは選出そのものが間違っていることになります

当然エースとしての採用なので火力アップアイテムでの運用となるのですがコンセプトから分かる通りアロー1体で相手のポケモン3対倒さなければならないため攻撃度にダメージを受ける命の珠は不採用(理想は命の珠ですが)

ステロ+剣舞フレドラでもHBボルトが落ちるため炎打点を上げる必要性はそこまでありません。最初期は欠伸とのシナジーを考えブレバフレドラ剣舞身代わり@オボンだったのですが最速起きされた場合のdisアドがすごかったので安定である青空プレートとしました

しかし逆鱗+ステロ+フレドラでボルトが落ちないのでブラッキーでの展開が失敗したときの苦肉の策として力の鉢巻でもよかったかもしれません。要検討です(オボンもあきらめていない)

 

羽休みがいるのかも検討したのですがブラッキーがニンフ等に死に際欠伸をしその後突っ張ってきた場合に反動ダメ分を回復をする意味でも切れませんでした

Sをメガ進化前のルカリオにフレドラを打つために最速90族にしましたがそんなことは一度もありませんでしたのでSを2落としてHに振るのが賢いかと思います(控えめカムラボルト意識)

先ほども述べましたがこのポケモンは舞って全抜きをするだけなのでDL対策もとくにしておりません

択発生しないと言っても猫ガル絡みには発生するので注意が必要です

とくに語ることがありませんが私好みで使用感はとてもよかったです

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クチート@メガストーン

意地っ張り 威嚇→力持ち

141(124)-148(236)-105-×-75-89(148) ※メガ前

・じゃれつく

・不意打ち

・身代わり

・炎の牙

H:4n+1

S:50.60族意識

 

ナット絡みのパーティへの憎しみが生んだポケモン

マンダナットのようなサイクル戦をしかけてくるパーティは現環境ではほぼいませんがマッチングしたときのイライラがすごかったのでナットを起点にEASY WINできるように身代わりを採用しました

身代わりを採用してもナットを落とせなければならばいので炎の牙身代わりでの採用となりました

身代わりをみて剣舞だと勘違いしているのかナットが突っ張ってきたり後投げをしてきたりしますが自然の厳しさを教えてあげました

現環境ではガルガブガッサアローが多くクチートがあまり刺さっていませんでしたのでほぼ選出はしませんでしたが

相手のクチート軸、マンダ軸、ハッサムナット等には積極的に選出していき高い勝率を出すことができました

当初は身代わり気合パンチとして環境に増えているクレセドランをカモる予定だったのですが

・そもそもクチートを対面からつぶされる選出をされるためドラン後投げされない

・剣舞がないためクレセに勝てない

・相手のクチート軸に勝機がなくなる

等の理由からクレセドランはエフィブラに一任して気合パンチは不採用となりました(楽しかったですが)

欠伸とのシナジーは身代わりも剣舞も変わりませんがナット+ロトムの並びを崩していくため&舞ってもガルの不意ガッサのマッパゲンガーの道連れ等を考えて不採用としました(そもそもこの系統には出さないのでどちらでもよさそうですが)

身代わりを採用したことによって思わぬ勝ち筋を拾えたりしたので使用感はとてもよかったので今後も使っていきたいです

相手のクチートを意識してのS調整となっていますがナットへのダメージや身代わりのHP等を考慮するとここが限界だと思いますがほとんどミラーでは負けなかったため調整がいきました

今回は並びは変えないようにしたのですが先ほども言ったとおり選出率が高くなく刺さってもいないため変えるとしたらこの枠になると思います;;;;

 

 

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ロトム@オボンのみ

控えめ 浮遊

157(252)-×-127-162(180)-127-116(76)

ハイドロポンプ

・10万ボルト

ボルトチェンジ

・電磁波

【ダメージ計算】

10万ボルトでH振りスイクンに上から瞑想をされない限り瞑想込みで高乱数2発 D+0(122~146)→D+1(84~98)

10万ボルトでH184 D100振りボルトを低乱数2発(10万からハイポンでオボンが発動せず倒せる可能性あり) 10万ボルト(84~98) ハイポン(102~120)

ハイドロポンプでH159D121メガゲンガーを確定2発(84~99)

ハイドロポンプで無振りガブリアスを確定2発(96~114)

S:準速バンギ抜き抜き抜き

 

いつもの眼鏡っ子とはとうとうお別れとなりました

こいつの役割はスイクンランドカバアロー等なので眼鏡でも問題はないのですがどうしても眼鏡ですと地面orレボルト+スイクンという並びに常に択となりトリックが安定択でもないのが気になっていました

仮に地面に眼鏡ハイポンを当ててもスイクンの起点となってしまいミトムの体力によっては負けてしまうのでスイクンの起点のならず地面の後投げも気にならない控えめオボンでの採用となりました

このポケモンが得意とする構築がクチートと似ているのもありクチートが相手をしたくないゲンガーも意識して電磁波持ちにすること決めました

仮にヘド爆急所もしくは毒を引かれても電磁波さえ入ってしまえばクチートで上からたたけるので問題ありません

マンダ軸に積極的に出していく関係上HDまたは特殊マンダを意識したいので鬼火ではなく電磁波が優先されました

クチートとの相性補完は言うまでもなかったのですがキノガッサがとても多く逆にスイクンが比較的少ないシーズンでしたので選出率は控えめ

クチートとの同時選出が一番多かったのですが先ほども述べたようにクチートそのものを出さないので選出した試合はクチート共々1.2割程度となってしまいました;;

しかし選出した際はクチートと同じく8.9割の勝率を残せていたのでパーティ内での仕事はきっちりこなしてくれた影のMVPかもしれません

この枠も要検討です。。図太い鬼火持ちは弱いので採用は控えたほうがよろしいかと思います

ミトムとクチートの解説が雑ですがほとんど出せなかったのでごめんなさい。。。完全に考察力不足でした

 

【選出パターン】

1.対面厨パ

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選出 ガブブラッキーアロー

基本的にガルガブボルトという選出だったためスイクンを選出からきりアローで抜いていく立ち回りになります

ガブで何がなんでもステロをまきブラッキーの欠伸ループにもっていきアローの舞台を整えます

難しいのはブラッキーの立ち回りくらいで他はステロをまいたりブレバをしたりなので慣れれば作業です

ただ再戦した場合はほぼスイクンがくるためエフィブラアローという選出をしていくことになります(ガルガブが相当きつくなる)

 

2.クレセドラン

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選出 ガブエフィブラ

ガブでステロをまきエフィブラでサイクルをまわす形になります

この手のゲンガーはほぼ身代わり滅びであったため初手ガブと対面したときには道連れか身代わりでした

身代わりであれば吠えていき道連れであれば素直に1:1をとられたほうが賢いです

大体はゲンガーガッサドランかガルクレセドランなので選出が読みやすく詰ませやすいです。ガッサの襷を潰すためになにがなんでも初手ステロをしましょう

ドランをエーフィで起点にして終わり!

比較的というより現環境のなかでもっともカモになる構築です

 

3.ガルガブゲンボルトアローガッサ

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選出 ガブブラッキーアロー

こちらも基本的には対面厨パの派生であるためこの選出で問題ありません

スイクンがいない分かなり楽になります

対面厨パの時と立ち回りは変わりませんがブラッキーにガッサを後投げされるタイミングをきちんと見極めて欠伸入れていく必要があります

ブラッキーであまり欲張らずおとされる気持ちで立ち回ります

 

4.ガルカバゲッコ

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選出 ガブブラッキーアロー

こちらも変わりません

しかしカバの突破は相当無理やりなので気になる方はブラッキーミトムガブという選出でいいかとおもいますがミトムがグロパン圏内に入ったら負けなので気をつけましょう

5.マンマンスイ

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選出 クチートミトム@1

構築でかなり有利なので楽な分類に入ります

ミトムが過労死してしまいそうですがナットとクチートが対面できたら何かしら1体を持ってけるか致命傷にはなるのでサイクルを崩しやすいです

初手マンムーでないのを読むのであればガブから入りステロを撒くと楽になると思いますがクチートから入るのが安定はします

6.ポリクチクレセ

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選出 クチートミトムアローorエーフィ

ガッサがいる場合が1番しんどいのですがエーフィかアローで誤魔化す形になります

最近は剣舞ガッサも増えており岩石封じを切った個体もいるのですが胞子へのあと投げを考えるとエーフィの方が安定はします

ただエーフィとクチートは対面させたくないので釣り交換を積極的に行わなければなりません

この手の構築はクチートミラーで引けないことも多いのでS振り炎の牙が刺さります

7.受けル

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 選出 ミトムエーフィアロー

ゲンガーが入っているパターンですと初手エーフィと鉢合わせるのが嫌なので電磁波を搭載してあるミトムからの展開になります

純正受けループであればバンギからくることが比較的少ないため初手エーフィでも悪くは無いですがなるべくならミトムのボルチェンから繋ぎたいです

エーフィでバンギかラッキーを落としえしまえばミトムかアローの1貫が出来るので立ち回りを丁寧にすれば勝率は5分5分といったところです

ヌオーやグライオン意識のキネシスが活きてくるのでグライオン対面では積極的に押していきましょう

 

 

構築の解説は以上となります

私自身この構築には思い入れがとてもありまた結果を残したかったのですがなかなかいい結果が出ず試行錯誤を繰り返していました

それが実を結んだのか上位陣がインフレしていたとはいえ目標であった2200を達成することができとても嬉しく思っています

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心に余裕がなく2200から上位争いに参加することはできませんでしたが1度結果を残したということを自信に変え来期以降も頑張っていきたいと思っています

くせはとてもあるかもしれませんがエフィブラ構築は現環境でも十分戦える性能がありますので興味があるかたはぜひ使ってみてくださると嬉しいです

ではここまで読んでいただきありがとうございました。また来シーズンお会いしましょう

Twitter「@cabipara」
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【S14使用構築】眼鏡マンダをご存知でない!?~ポリクチを添えて~【最終2155】

初めましての方は初めましてカビパラというものです

 
記事閲覧していただきありがとうございますとシーズン14お疲れ様でした
 
今シーズンはエフィブラ構築を使いませんでしたが自身最高レート&順位を更新することが出来ました
 
前振りはほどほどに構築の並びはこちら…ドンッ

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構築の組みはじめは
ボーマンダというポケモンが現環境においてメガ進化を習得したメガボーマンダ個体がほとんどであること
・メガボーマンダに対して受け出すポケモンとしてボルトロスが有力であること
 
この2点からボーマンダに対して受け出してくる図太いボルトロスをメガ進化をしなければ落としにいけるのではないかと考えました
 
そこで図太いボルトロスを後投げ時or対面で落とすことの出来る拘り眼鏡ボーマンダが構築の原点となりました
 
ボーマンダと相性が良くメガ進化枠としてクチート→ヒートロトム→ポリゴン2→ギャラドスドサイドンの順での採用となりました
 
この眼鏡ボーマンダ+メガクチートは同シーズンにアシキさんと構築を練り改良を重ね完成させました(お互い並びが変わっていきましたが)→【S14:最高レート2087】Preconceived Notion【クチクレマンダ】:クビツリハイスクール - ブロマガ
 
では、個別紹介していきます
 

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ボーマンダ@こだわり眼鏡
控えめ 威嚇
171(4)-×-100-178(252)-100-152(252)
・ねごと
 
【ダメージ計算】
H振りのみのFCロトムを154~183の高乱数1
HB図太いボルトロスを195~の確定1
H184D132穏やかボルトロスを148~175→(C-2りゅうせいぐん)75~88のオボン込み乱数2
HBカバルドンを213~252の高乱数1
HBスイクンを145~172→73~87の確定2
4振りメガガルーラを163~193の低乱数1
 
H振りメガクチートを192~228の確定1
HDナットレイ244~288確定1(4倍弱点は半減実がなければ落とせる)
H振りメガヘラクロス178~210の高乱数1
 
 
構築の原点であり軸
5世代の頃はめざ飛行の眼鏡型というのがテンプレの1つでしたが6世代現在ではメガ進化を習得したことによって個体数は激減しています
 
メガ進化をした特殊メガマンダを使っていた時に思っていた火力不足をSと耐久を犠牲に補った形になります
 
ラティオスサザンドラなどの特殊竜に比べてしまうと当然火力不足に悩まされてしまいますが特性いかくによる自身や後続の補佐という点で差別化は出来ています
 
他にも「ボーマンダはメガ進化」という先入観によりラティやサザンに比べるとニンフやマリルリ等のフェアリーを後投げされないという点が優れています
 
これは眼鏡ボーマンダを使うことになった理由のメガ進化という先入観を利用してボルトロスを誘って倒す、とは逆に本来眼鏡マンダが手も足も出ない相手を誘わないという事にもなります
 
後述するメガクチートとの相性も当然良く自身とクチートの威嚇により物理耐久を補います
 
メガクチートが苦手とするHBカバルドンに強く、なおかつカバルドンが”逃げない”という利点もあります
 
シーズン終盤に増えたカバルドン入りの構築にも積極的にクチートを選出できた要因でもあります。逆にマリルリも増えてしまいそこは向かい風だったと言わざるおえません
 
クチートボーマンダが両者メガだった場合両者にロトム系統がそれなりに仕事出来ると思われているせいか初手に甘えたロトム投げが多くよく流星群で倒していた
 
パーティ内で唯一の催眠対策として寝言を採用していますがメガ進化しないボーマンダがお世辞にも耐久が高いとは言えず襷キノガッサに後投げしても勝てない場合が多かったです
 
しかしレパルガッサ系統は初手にレパルダスが来ることがほとんどでボーマンダの寝言でレパルを吹き飛ばしていた(最低火力の大文字でも高乱数1)のでほぼ勝てました
 
1度だけ負けましたが2100↑の対戦で気持ちが高ぶっていたせいもありレパルを倒したにも関わらずドーブルの道連れを完全に忘れていた試合なのでレパルガッサ系統には強くいけていたと思います
 
調整に関しては最速ロトムに抜かれるとめんどくさいと思い準速としましたが耐久が欲しい場面も当然あったので一長一短かと思います
 
竜の波動とかいう技も打った記憶がほぼないのでヒードラン入りにも積極的に出せるようにハイドロポンプにしたほうが良さそうだとおもいました
 
構築の軸という割にはシーズン終盤の選出率は後述するメガギャラドスを入れてからあまり高くなくメガしないボーマンダの難しさを感じました
 
しかし眼鏡マンダ+メガクチートの並びの強さは保証していいかと思います
 
 


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クチート@メガストーン
意地っ張り 威嚇→力持ち
141(124)-148(236)-105-×-75-89(148) ※メガ前
141-170-145--105-89 ※メガ後
・じゃれつく
・ふいうち
 
H︰ 余り
A︰11n-1
S︰同族、60族意識
 
構築の軸その2
 
今どき珍しい(?)アイアンヘッドを搭載したS振りクチート
 
私自身の意見としてはトリックルームを使用してもしなくてもSラインは伸ばすべきと考えています
 
いたちごっこになってしまう感は否めませんが50、60族という激戦区から1歩踏み出してみると世界が変わります
 
相手のクチートマリルリニンフ等に対しての立ち回りがHAクチートと比べてしまうと楽さが違います
 
クチートクチートを後投げされた(した)からS勝負だ…
ニンフが突っ張って欠伸をしてくる…引いたらハイボ痛いな…
ということがクチートを使っているとあると思いますがここまでSを伸ばすとその行動はボーナスステージでしかありません
 
Sラインを上位陣のニンフ入り構築を漁ったら87が1番早かったのでそのニンフ抜き抜きにした89まで伸ばしました
 
珠剣舞ガルドを抜くために90にしようとしたのですがHもAもこれ以上削る事が出来なかったので同速で妥協しました
 
実際クチートミラー、ニンフで抜かれた事はないのでこのSにして正解でした
 
前述したボーマンダとの選出が多くカバガル@1という選出には強くいけました
 
それとこちらのボーマンダと相手のラティ等のマンダより早いドラゴンと対面した時の引き先でもあります
 
あえてクチート以外眼鏡流星群が受けられない見た目にしているので相手の行動が流星群安定となりこちらはクチート投げが安定します
 
ポリクチを使っているとよく来る鉢巻ガブリアスボーマンダと合わせて崩すことが出来たりして使用感はとても良かったです
 
技はじゃれ不意は外せなくミラー&ニンフを一撃で倒すためにSラインを伸ばしたのでアイアンヘッドを搭載
仕方なくマンダを逆鱗や流星群で倒した相手を起点にする剣の舞としました
 
じゃれアイヘの範囲はあまり広くありませんが途中から加わったパーティコンセプト的にアイヘは外せませんでした
 
変えるとしたら剣舞→炎牙ですがマンダが崩せない物理受け(ポリ2やクレセ)を崩すためにも剣舞は外せないと思います
 
 

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ヒートロトム@食べ残し
臆病 浮遊
145(156)-134(52)-126(4)-136(68)-148(228)
・ほうでん
・おにび
・みがわり
・あやしいひかり
 
H︰みがわりの効率意識&残飯の回復量最大
BD︰DL意識でB<D
S︰最速ギャラドス抜き抜き
 
ボーマンダを使うに当たっていつまでも立ちはだかるボルトロスマンムーに強くいくためにヒートロトムを採用しました
 
耐久ボルトロスに対して眼鏡ボーマンダは強く行くことが出来るのですが初手対面でいきなり流星群を打ちに行くのはリスクが大きいので引き先を用意する必要があると思いました
 
初期の構築ではチョッキだったのですが
クチートの叩き不意で縛られる
・固いけど柔らかい
・火力がなさすぎる
・チョッキマンムーに負けた
 
等の理由でチョッキは没となりました
 
クチート軸を崩すためにも鬼火の採用は不可欠でその時点で拘りアイテムは選択肢から外れました
 
ゴツメオボン残飯の鬼火ボルチェン…で使用した感想で”クチートには強いけど取り巻きに択を通せないと弱い”みたいな自体が発生しました
 
そこでクチート対面での安定択である身代わりを採用。身代わりを採用したことによりオボンゴツメの選択肢はなくなったので残飯
 
身代わり鬼火@残飯まできたら耐久ボルトロスのために怪しい光が欲しくなってしまったので魔界ロトムでの運用となりました
 
クチートとの相性もとても良くガルガブアローという並びにはクチートヒトム@1で崩すことが出来ます
 
今更いうことではありませんがクチートが誘うHD&ゴツメアローに無類の強さを誇るのでとても使いやすかったです  
 
しかし魔界ロトムを初めて使ったこともあり怪しい光での自傷に頼ってしまう場面が多く勝率は安定しませんでした
 
特にSが負けてる相手への怪しい光が全く意味をなさないので放電麻痺を引けるかどうかという試合も少なくはなくその点だけは運用が難しかったです
 
SラインはテンプレのHDアローに上から挑発を打たれるのが嫌だったのでギャラドス抜き抜きまで伸ばしました
 
魔界ロトムの戦術的に出来る限りSを伸ばした方が運用しやすいと思います
 
数値が低いと言われ敬遠されがちのロトムですが幅広く過労死させようとせずに役割を絞った時のロトムの強さは私が保証します
 
威張るボルトロスをこいつで突破する時の快感がやめられないのでまた使えたらなと思います
 
 

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ポリゴン2@しんかのきせき
生意気 ダウンロード
191(244)-100-119(68)-125-154(196)-58
・やつあたり
・でんじは
 
(無断転載のため問題があれば一言頂けると幸いです)
 
マンダクチートを使っていて構築を一緒に練っていたアシキさんとの共通意識で””ゲンガーが死ぬほど重い””というのがありました
 
そこでクチートとの同時採用が多くポリクチの並びが取れるポリゴン2を採用しました(アシキさんは穏やかスイクンでの対策となりました)
 
よくいるHCポリゴン2では気合玉ゲンガーにあまり強くいけないので素催眠であっても後投げが安定する&特殊フェアリーに薄いので生意気としました
 
この構築での過労死枠でありほぼ全ての試合で選出しました
 
自己再生のあるポリゴン2をXY初期以来使ってなかったのですがとても使いやすく最高レート更新の立役者と言っても過言ではありません
 
昔ほどではありませんがポリクチの並びをみてポリゴン2はHCという固定概念が未だありこいつだけで3タテという試合もよくあります
 
素催眠ゲンガーが激増しましたがCSメガゲンの気合玉も2発耐えることが出来るほどの特殊耐久を持ち合わせているので催眠+気合玉2発の命中&眠りターンを考えてもほぼ負けません
 
クチート軸で初手に誘いやすいリザードンに対しても電磁波から入る余裕があり初手運用が多かったです
 
途中から加わったコンセプトというのは
ポリゴン2の電磁波+クチートのアイヘによる”まひるみ戦法”
でありポリゴン2で電磁波を撒き荒らした後クチートで上から制圧するという勝ち筋が出来ました
 
トリックルームが欲しい場面がなかったかと聞かれるとそうではありませんが対ゲンガー性能を考えると電磁波は外せませんでした
 
前述したヒトムと共に麻痺撒きを行いクチートギャラドスの舞台を整えることを意識して選出した試合がほとんどです
 
初めて使うということでノーマル技をやつあたりとしましたが状態異常空元気がHBスイクンに66~78の乱数3発だと今知ったので空元気を推奨します(空元気だったらもっと楽だった)
 
テンプレすぎて語る事があまりないのですがクチートと組ませるなら生意気ポリゴン2しか使えない身体にさせられたくらい使いやすかったです
 
ちなみに数値を見てもらえると分かるのですが生意気でS0の最遅となっています
 
ですが最遅にした意味がまっっっったくなくむしろ最遅のせいでカバに抜かれて負けたりと散々だったので6Vを推奨します
 
マンダクチートを使うにあたって生意気ポリゴン2は必須レベルだと感じているので参考になれば幸いです
 
 

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ギャラドス@メガストーン
陽気 威嚇→型破り
183(100)-159(108)-104(36)-×-122(12)-146(252) 
183-189-134-×-152-146 
・じしん
・みがわり
 
※身代わりのHP45
【ダメージ計算】
︰メガ進化前
威嚇込み特化メガバシャーモの飛び膝蹴り
54~65の乱数3
35-42の乱数5(身代わりが確定耐え)
威嚇込み陽気マンムーの氷柱ばり
1発16~21(2発までなら身代わりが耐え)
 
︰メガ進化後
威嚇込み特化ガブリアスの逆鱗
67~81の確定3(鮫肌1回+逆鱗2回耐え)
威嚇込みA実値192メガガルーラの秘密の力
39~46の乱数4
C4振りスイクンの3積み熱湯
42~49の乱数4
同上ヒードランの大地の力
34~41の乱数5
 
マンダクチートを使ってて思ったことがクレセドランとスイクンが重いということ
 
最初この枠にはスイクンを入れていたのですがスイクンではクレセドランには強くても@1にスイクンに強いポケモンを連れてこられてしまうので早々に解雇されました
 
せっかくボーマンダが眼鏡を持たせていて2つ目のメガ枠が余っているので
・クレセドラン@1に強い
スイクンを起点に出来る
メガじゃなくても不自然じゃない
 
こんなポケモンを探していた所ギャラドスに辿り着きました
 
ここに例えば””チルタリス””のようなポケモンを入れていたとしたら「なんだあれ…チルタリスがメガだろうしマンダはメガじゃないな」と思われてしまいます
 
しかしギャラドスであればゴツゴツメットを持たせた個体も多くメガ進化という存在を隠すことが出来ます
 
この発想がドンピシャにハマりメガギャラドスでEASY WINする試合が多発しました
 
メガではないギャラドスではクレセリアを突破するために毒を撒くか死にかけながら竜舞で頑張るかしかありませんがメガであればただの起点
 
マンダクチートの存在でメガを隠したことによってクレセドランゲンガーのような選出をよくされます
 
元々メガクチートとメガギャラドスは個人的同時選出したいメガTOP3に入ってきます
 
吠える持ちのスイクンが激減したおかげでスイクンはただの起点でしかなかったのですが残飯身代わりスイクンが多くTODされかけることも少なくはありませんでした(PPも甘えていた)
 
さらに言ってしまうとこいつは技威力が残念すぎて火力がなく舞ったところでガルガブが落とせないという欠点もあります
 
選出をきちんと読みきりなおかつメガギャラが舞っても落とせないポケモンをいかにして削るかが大事であり難しいところでした
 
シーズン終盤は吹き飛ばしがないカバルドンも少なくはなくクチートが出せない場合のガルカバ対策としても選出機会がありました
 
対面構築への基本選出であり何度も相手の思考を止まらせた影のMVPです
 
技が未だに検討中で身代わり竜舞地震を確定とした時にラストは噛み砕くか氷の牙のほうがいいのかなという感想でした
 
ただメガバシャが一撃で落とせなかったりスキスワクレセに勝てなくなるのが嫌だったので滝登りでの運用としました
 
メガだとバレずらいこの構築だからこそメガギャラドスが活躍したのだと私は思っています
 
レートで当たった皆様「え!?メガ!?」みたいな反応しませんでしたか^^?
 
 
 


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意地っ張り ハードロック
207(132)-192(116)-182(252)-×-76(4)-61(4)
・じしん
・れいとうパンチ
・ほえる
 
(こちらも無断転載なので問題があれば一言くださると幸いです)
 
 
最初はマンムーだった枠でマンムーカバルドンドサイドンと変わっていきました
 
ボルトロスのケアはヒトムでもポリゴン2でも出来るうえにマンダが対面で勝てるまであるのでマンムーの必要性がないと感じ物理受けのカバルドンを採用していました
 
しかし、カバルドンは秘密の力ガルに後投げだと殺されるかなんとか欠伸で誤魔化すしかなく全く役割が持てませんでした
 
対面構築にいるバシャーモも放射か鬼火を持っており安定感がなかったので、バシャが鬼火だろうが放射だろうが対面強くいけてグロパン秘密炎パン不意のようなガルに強いドサイドンを採用しました
 
この枠は最終日に変えたのですがカバルドンよりも安定感はあり、なによりもファイアローにも強くなった点が評価出来ます
 
鉢巻でないガブリアス地震も2発耐えたりと物理耐久はかなりのもので初めて使いましたがなんで流行らないんだという感想でした
 
カバだと砂が邪魔でゲンガーにあと投げしたポリゴン2が負けるという事態も起きたのでドサイドンにして正解だったと思います
 
しかしドサイドンだとバシャーモの膝に対して後投げは厳しいものがあるので立ち回りはかなりピーキーになっていきました
 
前述したメガギャラドスが起点に出来るスイクンをとても誘いやすくメガギャラドスが全抜き出来る舞台をステルスロックと合わせて整えやすかったです
 
技構成も岩技が欲しいと思った場面がないのでこれで完成されていると感じました
 
最終日しか使ってないせいで語る事が少ない
 
 
 
【選出パターン】
⒈対面構築
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︰こちら選出
︰相手選出予想
ゲンガースイクン@1
 
初手にゲンガーが来ることがほとんどではあるのですがバシャが来られると終わるのでガルバシャに強くいけるドサイドンを初手に置きます
 
ゲンガーが来た場合でもポリゴン2投げが安定するので問題はありません
 
ボルトロスが来るか来ないかでギャラドスでの全抜きしやすさが変わります
 
この選出を考えると空元気ポリゴン2にしたほうが絶対いいので変えときましょう
 
 

⒉ガルクレセサザン
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︰こちら選出
クチートポリゴン2ボーマンダorヒトム
︰相手選出予想
ガルーラサザン@1
 
この手のガルは氷技を持っていることがほとんどなのでドサイでの受けが成立しません(レンチなら勝てますけど冷Bはきつい)
 
サザンにいかにして電磁波をいれるかが鍵になってきますが順速眼鏡一点読みであればマンダが抜いてるので割り切って立ち回ってもいいかもしれません
 
ヒトムを入れない場合はギルガルドが少し重くなってしまいますが襷でも残飯でもなければクチートが基本的には上を取ってるのでなんとかなります
 
サザンにポリゴン2を後投げした段階で生意気がバレるのでなんとか初手か死に出しでの対面をさせたいところです
 
⒊ポリクチ

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︰こちら選出
クチートポリゴン2@1
︰相手選出予想
ポリゴン2クチート@1
 
このパーティに対してはS振りクチートが絶対に刺さります
 
後投げされようが対面だろうが基本こちらのクチートが勝つので楽だと思います
 
A+1アイヘでクチートが落とせるので舞う起点を作るように立ち回ってあげてもいいかもしれません
 
完全にボーナスステージ
 
⒋マンマンスイ
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︰こちら選出
ヒトムポリゴン2ドサイドン
︰相手選出予想
 
ヒトムがぶっ刺さっているので初手で荒らしていきます
 
しかし瞑想スイクンだった場合ヒトムでは押し切られてしまうので†混乱期待†をしていきましょう
 
ヒトムというか相手の自覚次第で勝てるかどうか決まると思います
 
怪しい光は神
 
⒌害悪構築
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︰こちら選出
 
︰相手選出予想
ガルorゲンガー+ボルト+ゴーリ
 
オニゴーリかピクシーかによって選出が変わってきますが基本的にはギャラドスで倒せます
 
初手に来やすいボルトorガルーラに強いドサイドンを初手に置き初手ゲンガーのケアが出来るポリゴン2を後続に
 
ピクシーゴーリを倒すためにメガギャラドスといった選出になります
 
上手く吠えるを使い流しながらメガギャラドスで舞っていく立ち回りをしたいですが運が絡むので絶対とは言いきれません
 
ピクシーをピンポで読むのであればクチートを出してもいいかもしれません
 
⒍カバガル(自由度が高すぎて@4は分からない)
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︰こちら選出
︰相手選出予想
 
シーズン終盤に流行ったガルカバ
 
基本的にはHBゴツメカバばかりですのでボーマンダの龍星群で飛ばせます
 
飛ばせるには飛ばせるんですがガルカバ@4の@4が人によってかなり違うのでこちらの選出もかなり歪みます
 
ドサイドンでステロを撒いてクチートの一貫を作る場合もあればポリゴン2で電磁波を撒いていく場合もあるので相手のパーティ次第です
 
しかしカバガル@1という選出がほとんどでしたので選出は読みやすいかと思います
 
【重いポケモン
ボンボンボンwwwとされるだけで崩壊する。ボーマンダがメガではないせいで手も足も出ないので注意が必要です
 
しかし対戦した方に聞いたらマリルリは出しにくいみたいな話を聞いたので大丈夫かもしれません( )
 
・吠えるスイクン

 

無理

 
ラス1ギャラで舞うしかない
 
 
胞子の一貫がありとても辛い
 
オボンあたりなら楽にいけますが襷で無理やりマンダを殺すやつが辛いです
 
ドサイドンでステロを撒いときたいですが初手にきたら\(^o^)/
 
 
 
最終レートは2155で最高順位とレートを達成することが出来ました
 

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エフィブラでないのが少し心残りではありますが2200達成の時のために体を温めてもらっています( )
 
エフィブラでなかなか勝てずこの構築に手を出したのですが思ったよりも勝てるようになったので息抜きも必要だなと感じたシーズンでした
 
ちなみにオフで使用しましたが6-4で予選落ちでした(小声)
 
来シーズンはなんとかエフィブラで勝ちに行きたいと思っていますので今後ともよろしくお願いいたします
 
では、ここまで読んでいただきありがとうございます!!
 
失礼します!
 
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【雑記】Mega Evaluation Cup【ネタバレ含みます】

どうも、カビパラです

 
Mega Evaluation Cupも決勝戦が投稿され全日程が終了しました
 
参加者として大会を盛り上げられていれば私も嬉しいです
 
早速なのですがオークションのあれこれと対戦の考察について軽く話していこうかなと思います
 
え?テスト?
 
 
今回のルールを運営から渡された時に頭を抱えた点が3つ
 
・メガ枠誰を取るか
・どの程度までメタを貼るか
 

・エーフィを獲得するか

 
悩みに悩んだ末獲得した5体がこちら
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1体1体解説していきます
 
クチート(選出率2/3)
ルールを聞かされた時1番悩んだのがメガ枠の獲得について
 
私が信頼してるメガ進化枠はほとんどなくバシャーモクチートの2択に早々と絞り込まれました
 
このルールですとガルーラが大正義に聞こえたのでガルーラも視野には入っていましたが普段使ってないポケモンを大会で使うのは怖かったのでバシャーモクチートにしようと決めていました(その2体ならガルにある程度強いですしね)
 
2択に絞り込んだ後競合するか否かを考えました
 
参加者が普段使っているポケモン達を見比べだ結果
 
バシャーモは””確実に””Yu-riさん
クチートは””多分””でんそんさん
 
が取るだろうなと漠然と予想
 
Yu-riさんは普段から使っていて信頼も厚そうだったのでバシャーモは100%競合すると思いましたが、でんそんさんはクチートを絶対取るかと言われたら微妙な所だったので私はクチートを選択しました
 
これが功を奏して単独指名によりクチートを獲得。この時点で半分やり切った感が出て2巡目までゆっくり過ごせました
 
実際対戦の考察をしていたところ「おいおいクチート受からんけど大丈夫か?^^^^^^^^」って感じでしたので獲得して正解
 
ただメガがほぼ固定であまり調整が効かないポケモンでしたのでメタゲームでの弱さが少し出たかなという印象
 
 
・水ロトム(選出率1/3)
クチートが獲得できたので次に狙うポケモンはこいつに決めてました
 
クチートとの相性補完がとても優れておりスカーフ眼鏡壁貼りと意外と器用に動けます
 
対戦相手視点から見た場合クチートを止めるために単純な手は炎打点のあるポケモンを自由枠に置くことだと思いましたのでそこに水ロトムは刺さると確信はもてました
 
メタ要素も含みやすいポケモンでしたが予選で刺さってるなぁと思ったのがわっきぃさん戦ぐらいでその試合でも自由枠により選出が抑制されてしまったので残念
 
 
信頼がとても厚かったのでもう少しちゃんと使ってあげたかったです
 
 
ブラッキー(選出率1/3)
クチートミトムと獲得できた段階で1つ頭に浮かんだのが
 

ワンチャンいつものメンツ組めね??

 
ということ。実際は2巡目にファイアローが取られてしまっていたので私がオークション段階での1番の構築と同じとはいきませんでした
 
正直な話メタゲームにおいてブラッキーというポケモンはほっっっっっっとんど役に立つとは思えず獲得するかどうかで葛藤していたのですが
 
????「逃げるのか??お前の特徴消えるぞ??」
 
と自分の声が聞こえましたので獲得
 
クチートミトムまで獲得して大体の相手にはこの2体で対応出来ると思ったので変にわけわからんやつを取るよりはいつものメンツで固めた方が強いと判断しました
 
予選3試合とも刺さりが悪く出す気が起きませんでしたが使い慣れてる駒で並べた布陣が最強だという自分の暗示を信じたので後悔はありません
 
 
・エーフィ(選出率1/3)
メガ枠の次に悩んだ枠
 
オークション動画を見てくださった方なら分かるかと思うのですがこの5巡目の段階でクレセリアが余っていました
 
クチートとの相性という意味ではクレセリアが圧倒的でトリルサポート、物理受けと仕事を任せやすいと思います
 
正直5巡目の提出を求められる直前までは「ブラッキーと共にMega Evaluation Cup」とかにしてクレセリアを取るつもりでしたがこのに来ても謎の声から
 
????「エーフィなんか取ったら勝てへんよ^^^^ええんやで^^^^」
 
と囁かれたのがトリガーとなり
 
「おおん??エーフィでも勝てっからWWWWWW」
 
と謎の対抗心が湧きエーフィを獲得
 
実際エーフィがパートーナーにいなかったらキノガッサ等のハメ戦術が毎回自由枠で来てしまい泣くことになっていたと思います
 
どうでもいいですが予選のどこかでトリルエーフィからのクチートを使っておおおおお!!ってさせるつもりでしたが勇気が出ませんでした( )
 
 
オンバーン(選出率1/3)
この段階で2体の足枷を獲得してしまったのでクチートミトム@1でなんとか戦える子を探していました
 
ここの候補としては浮いてるドラゴンだったのですがこの6巡目の時点で当然ですがまともな子が余っていませんでしたが
 
完全に盲点というべきがクチートミトムと相性のいいこいつにたどり着きました
 
私自身オンバーンは使った事がなく不安ではありましたが私が個人的なファンである某氏の放送に影響されたので獲得
 
オンバーンのSの高さというのはメタゲームにおいてかなり重要で調整がしやすいのが利点になります
 
加えてオンバーンは追い風等のギミックを仕込むことが出来るので5パートーナーズにおいてダークホース的な存在だと思いました
 
実際対戦した方達もオンバーン速すぎるなどと苦しめてくれていたらしいので獲得して正解でした
 
レートで使う気はあまりないですがまた機会があれば頑張って欲しいポケモンですね
 
 
 
ここまでの考察を見てもらえればなんとなく分かりますがオークション段階で獲得するポケモン5体をあらかじめ決めていたわけではありません
 
こいつが取れたならこいつが相性いいよなぁとかその場で考えての選択になりました
 
というのも5体を決めうってしまうと獲得出来なかった時に余計な動揺を生んでしまうのではと思っての行動です
 
動画内で「この5体を最初から獲得するつもりでした(キリッ)」みたいな事言ってますけどクレセリアに浮気しそうになったりと結構グダグダだったりします
 
 

※対戦考察(ネタバレ含みます)

 
・バッヂさん戦

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ぱっと見た時に思ったのが
 

ドリュウズぶっ刺さりやんけ!」

ということ
 
一見ドリュウズはしんくうはを持つルカリオに勝てないように感じますが
 
動画内でも言っていたとおりルカリオはほぼ間違いなく物理でくるという確信がもてました
 
これも動画内で言っていた事の復唱なのですが気合玉ラスカノ真空刃悪巧みのようなルカリオでどうやってオンバーンを倒すの??というわけなのです
 
ただでさえルカリオカイリューという並びがオンバーンに弱いのにルカリオまでもがオンバーンに有効打がなくなる構成にしてくるとは思えませんでした
 
なのでオンバーンは物理特化ルカリオの剣舞神速(バレット)+ステロを確定で耐えるところまでBに降ることに決めました
 
特殊で来られた場合ドリュウズは倒されてしまいますがオンバーンが強気にいけますのでドリュウズオンバーンまでの選出は確定としました
 
ラストの1枠は鉢巻カイリューの龍技の一貫を切らなくては行けないと思いクチートがほぼ確定
 
ですがこの3体ですと自由枠にキノガッサが来た場合崩壊しかねないので申し訳程度の対策としてジャポエーフィを添えてパーティが完成
 
ブラッキーの解説を動画でもしてないのでここで軽く触れますが
†対ちいさくなるシャンデラ特化†としました
 
自由枠でナットが来た場合100%ちいしゃんだと思いましたので起点にしてきた所を逆に狩ってやろう的なあれです
 
技はイカサマ*月の光*癒しの鈴*†恨み†です
 
恨みは相手が最後に使った技のPPを4枯らすというもの。あとは言わなくてもわかりますね??^^^^ 
 
ちいしゃんで来た場合動画が1時間になろうがなにを言われようがPPを枯らしにいくつもりでした。実際の自由枠はポリ2でしたのでその戦術をしなくて済んでほっとしています
 
実際の対戦は急所により勝ちが確定していたりしましたが100回やって100回ともあの立ち回りをしていたと思います
 
 
 
・グラさん戦

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考察してる僕

「こんなん強すぎやろチートやん…これ+自由枠…?無理無理wwwwww」

 
リアルに泣いてました。
こちらのクチートの通りがかなりいいと言えばいいですし後投げが効かないのも事実なんですが
 
それって結局クチートが有利対面を””作れたら””の話ですよねって1人で文句言ってました
 
ならこちらから無理やりクチートの舞台を整えればいいのでは??と考えた結果トリックルーム軸でいこうと考察時に決定
 
私のパーティではエーフィしかトリルを貼れないので自由枠を使おうと決めていました
 
ここで1つ裏話というか恥ずかしい話なのですが私は二戦目が始まる前までルールを勘違いしていました
 
私のグラさん戦での自由枠はドータクンです。一見、おおやるやんって感じがしますが
 
というのもこの大会での自由枠の制限が
・全参加者の1、2巡目は使用禁止
・同ブロック内のポケモンは使用禁止

なのですが
 
私はなにを勘違いしたのか自由枠は他ブロック参加者の3巡目以降のみだと思っていました
 
やたら自由枠に制限かけるなぁって考察時にぶつぶつ言っていたのですがこれが自由枠にドータクンを選んだ理由です
 
シングル厨の二次会で、でんそんさんとafouさんにルール勘違いしてません?的なことを言われた時は笑うしかなかった
 
動画で言っていた通り自由枠は7:3くらいでウルガモスだと予想しており実際ウルガモスでした
 
というのも私のパーティに刺さり方が異常というのもありますがHBゴツメとかにしてしまえばクチートに後投げも出来るからです
 
そこでクチートには腐る可能性があると分かりつつもエッジを搭載しドータクンは耐熱にしたという感じです
 
トリル下で相手の戦術をあざ笑うように一気に勝負を決めてやろうと構築を組みました
 
ドータクンを耐熱にした関係上ホルードに薄くなってしまうのである程度強く行ける水ロトムを選出するという形を取りました
 
ブラッキーオンバーンはそもそも出す気が起きず誰がきてもほぼ出すつもりはありませんでした
 
ウルガモスが来た場合
キノガッサが来た場合
 
自由枠はほぼ1点読みでしたので選出パターンも確定させていくことが出来、実際の選出時に余裕が持てたと思います
 
対戦はまたもや急所により勝ち
今回は急所がなくても勝てた可能性の方が高かったですが運がよかったです
 
†エッジは急所に当たりやすい†
 
 
・わっきぃさん戦
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自由枠を見た僕

「終わった。キレそう。」

 
自由枠予想はわっきぃさん側からすると後がない状況なので得意戦法が無難なのでは??と甘い考えを持ちナットレイと予想
 
が、実際はオニゴーリにはめられて無事終了。これは完全にわっきぃさんの掌の上で踊らされたと言った感じです
 
考察時に考えていた事はエーフィの通りがいいなと思いました
 
こちらの自由枠候補は
クレセリアウルガモスのどちらかでした
 
ウルガモスはこちらで辛いニンフィアに強めであり舞ってしまえばわりと全抜きいけそうでしたので候補でした
 
ですがウルガモスを使うにあたってステロが使えるやつがいないうえに技スペが足りず誰かしらで止まってしまうと判断して断念
 
次はクレセリアなのですがわざわざこいつを自由枠にするくらいならエーフィでよくね??と判断
 
そこでエーフィをエースとしたパーティを組もうとしたのですが流石にエーフィ単体で活躍させるのは厳しいと判断し私が1番得意とする戦法であるバトンでいこうと決めました
 
しかしバシャーモは自由枠として使えないので必然的に自由枠はペンドラーとなってしまいました
 
ペンドラーバトンを使ったことがなかったのでシュミレーション段階で不安ではありましたがエーフィが全抜きするお膳立てとしてはこいつ以上のポケモンはいないと思いました
 
ペンドラーエーフィ@1とし残りの枠にはペンドラーマンダ対面での引き先としてブラッキーを採用
 
バトンの天敵である一撃必殺を回避するための身代わりバトンとしました
 
ほとんどバトンでいくつもりでしたが仮にバトン選出が厳しいと判断した場合裏選出として追い風展開を用意
 
Sを90まで伸ばしたクチートを追い風下で暴れさせる予定でした。これはグラさん戦と似たような感覚ですね
 
実際の対戦ではバトン選出をしていきましたが私側からするとバトンを繋ぐしかないという判断であの選出をしました
 
対戦はもう少しプレイングを丁寧にしていれば勝てていた可能性があった(オニゴーリの機嫌次第ではありますがw)ので予選3試合で唯一後悔が残る立ち回りでした
 
 
結果は惨敗
 
エフィブラを唯一出した試合だったので勝ちたかったです
 
そしてここでも裏話を一つ  
 
私はこのわっきぃさん戦の考察でペンドラーの性格を誤表記しました
 
視聴者の皆様も「慎重って書きたかったんかな??」と補足してくださっていました
 
で、なんで慎重を穏やかと間違えたんだ??とか自分で思って確認してみたんですが
 
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ゑ????????

 
つまり育成段階で間違っていたのです。そりゃ動画でも間違えますわWWWWWW 
 
と公開してないだけで結構裏でガバッてたりします。恥ずかしいんでここだけの話
 
 
 
 
 
大会全体としての結果は予選2勝1敗で三竦みになり。2on2で敗退となりました
 
私自身2度目の実況者大会というのもあり前回より成長した姿を見せようと意気込んだのですが実力が足りませんでした
 
10パートーナーズの時からメタへったくそやなぁと思っていたのですが
 
今回の考察は知り合いに良かったよと褒められてとても嬉しく思っています
 
パーティとしても終わってみれば完成度の高いものが出来たのではないかなぁと思います
 
長くなってしまいましたがこの辺で終わろうかなと思います
 
11月に始まりトラブルもちょくちょくありましたがここまでMega Evaluation Cupを応援してくださった方々ありがとうございます
 
皆様の応援があったからこそ私も他参加者も全力を尽くせたのだと思います
 
重ね重ねになってしまいますが運営及び参加者の方々、立ち絵大会ロゴを描いてくださった方々、視聴者の方々本当にありがとうございました
 
Mega Evaluation Cupはここで終わりとなりますがこれからも参加者一同でポケモン界を盛り上げられたらと思います
 
では、この辺で失礼いたします。
 
本当にありがとうございました!!!!!


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