冴えないパーティの育てかた

エーフィを投げ捨てずに頑張ってる様子を描いたブログ

【S14使用構築】眼鏡マンダをご存知でない!?~ポリクチを添えて~【最終2155】

初めましての方は初めましてカビパラというものです

 
記事閲覧していただきありがとうございますとシーズン14お疲れ様でした
 
今シーズンはエフィブラ構築を使いませんでしたが自身最高レート&順位を更新することが出来ました
 
前振りはほどほどに構築の並びはこちら…ドンッ

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構築の組みはじめは
ボーマンダというポケモンが現環境においてメガ進化を習得したメガボーマンダ個体がほとんどであること
・メガボーマンダに対して受け出すポケモンとしてボルトロスが有力であること
 
この2点からボーマンダに対して受け出してくる図太いボルトロスをメガ進化をしなければ落としにいけるのではないかと考えました
 
そこで図太いボルトロスを後投げ時or対面で落とすことの出来る拘り眼鏡ボーマンダが構築の原点となりました
 
ボーマンダと相性が良くメガ進化枠としてクチート→ヒートロトム→ポリゴン2→ギャラドスドサイドンの順での採用となりました
 
この眼鏡ボーマンダ+メガクチートは同シーズンにアシキさんと構築を練り改良を重ね完成させました(お互い並びが変わっていきましたが)→【S14:最高レート2087】Preconceived Notion【クチクレマンダ】:クビツリハイスクール - ブロマガ
 
では、個別紹介していきます
 

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ボーマンダ@こだわり眼鏡
控えめ 威嚇
171(4)-×-100-178(252)-100-152(252)
・ねごと
 
【ダメージ計算】
H振りのみのFCロトムを154~183の高乱数1
HB図太いボルトロスを195~の確定1
H184D132穏やかボルトロスを148~175→(C-2りゅうせいぐん)75~88のオボン込み乱数2
HBカバルドンを213~252の高乱数1
HBスイクンを145~172→73~87の確定2
4振りメガガルーラを163~193の低乱数1
 
H振りメガクチートを192~228の確定1
HDナットレイ244~288確定1(4倍弱点は半減実がなければ落とせる)
H振りメガヘラクロス178~210の高乱数1
 
 
構築の原点であり軸
5世代の頃はめざ飛行の眼鏡型というのがテンプレの1つでしたが6世代現在ではメガ進化を習得したことによって個体数は激減しています
 
メガ進化をした特殊メガマンダを使っていた時に思っていた火力不足をSと耐久を犠牲に補った形になります
 
ラティオスサザンドラなどの特殊竜に比べてしまうと当然火力不足に悩まされてしまいますが特性いかくによる自身や後続の補佐という点で差別化は出来ています
 
他にも「ボーマンダはメガ進化」という先入観によりラティやサザンに比べるとニンフやマリルリ等のフェアリーを後投げされないという点が優れています
 
これは眼鏡ボーマンダを使うことになった理由のメガ進化という先入観を利用してボルトロスを誘って倒す、とは逆に本来眼鏡マンダが手も足も出ない相手を誘わないという事にもなります
 
後述するメガクチートとの相性も当然良く自身とクチートの威嚇により物理耐久を補います
 
メガクチートが苦手とするHBカバルドンに強く、なおかつカバルドンが”逃げない”という利点もあります
 
シーズン終盤に増えたカバルドン入りの構築にも積極的にクチートを選出できた要因でもあります。逆にマリルリも増えてしまいそこは向かい風だったと言わざるおえません
 
クチートボーマンダが両者メガだった場合両者にロトム系統がそれなりに仕事出来ると思われているせいか初手に甘えたロトム投げが多くよく流星群で倒していた
 
パーティ内で唯一の催眠対策として寝言を採用していますがメガ進化しないボーマンダがお世辞にも耐久が高いとは言えず襷キノガッサに後投げしても勝てない場合が多かったです
 
しかしレパルガッサ系統は初手にレパルダスが来ることがほとんどでボーマンダの寝言でレパルを吹き飛ばしていた(最低火力の大文字でも高乱数1)のでほぼ勝てました
 
1度だけ負けましたが2100↑の対戦で気持ちが高ぶっていたせいもありレパルを倒したにも関わらずドーブルの道連れを完全に忘れていた試合なのでレパルガッサ系統には強くいけていたと思います
 
調整に関しては最速ロトムに抜かれるとめんどくさいと思い準速としましたが耐久が欲しい場面も当然あったので一長一短かと思います
 
竜の波動とかいう技も打った記憶がほぼないのでヒードラン入りにも積極的に出せるようにハイドロポンプにしたほうが良さそうだとおもいました
 
構築の軸という割にはシーズン終盤の選出率は後述するメガギャラドスを入れてからあまり高くなくメガしないボーマンダの難しさを感じました
 
しかし眼鏡マンダ+メガクチートの並びの強さは保証していいかと思います
 
 


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クチート@メガストーン
意地っ張り 威嚇→力持ち
141(124)-148(236)-105-×-75-89(148) ※メガ前
141-170-145--105-89 ※メガ後
・じゃれつく
・ふいうち
 
H︰ 余り
A︰11n-1
S︰同族、60族意識
 
構築の軸その2
 
今どき珍しい(?)アイアンヘッドを搭載したS振りクチート
 
私自身の意見としてはトリックルームを使用してもしなくてもSラインは伸ばすべきと考えています
 
いたちごっこになってしまう感は否めませんが50、60族という激戦区から1歩踏み出してみると世界が変わります
 
相手のクチートマリルリニンフ等に対しての立ち回りがHAクチートと比べてしまうと楽さが違います
 
クチートクチートを後投げされた(した)からS勝負だ…
ニンフが突っ張って欠伸をしてくる…引いたらハイボ痛いな…
ということがクチートを使っているとあると思いますがここまでSを伸ばすとその行動はボーナスステージでしかありません
 
Sラインを上位陣のニンフ入り構築を漁ったら87が1番早かったのでそのニンフ抜き抜きにした89まで伸ばしました
 
珠剣舞ガルドを抜くために90にしようとしたのですがHもAもこれ以上削る事が出来なかったので同速で妥協しました
 
実際クチートミラー、ニンフで抜かれた事はないのでこのSにして正解でした
 
前述したボーマンダとの選出が多くカバガル@1という選出には強くいけました
 
それとこちらのボーマンダと相手のラティ等のマンダより早いドラゴンと対面した時の引き先でもあります
 
あえてクチート以外眼鏡流星群が受けられない見た目にしているので相手の行動が流星群安定となりこちらはクチート投げが安定します
 
ポリクチを使っているとよく来る鉢巻ガブリアスボーマンダと合わせて崩すことが出来たりして使用感はとても良かったです
 
技はじゃれ不意は外せなくミラー&ニンフを一撃で倒すためにSラインを伸ばしたのでアイアンヘッドを搭載
仕方なくマンダを逆鱗や流星群で倒した相手を起点にする剣の舞としました
 
じゃれアイヘの範囲はあまり広くありませんが途中から加わったパーティコンセプト的にアイヘは外せませんでした
 
変えるとしたら剣舞→炎牙ですがマンダが崩せない物理受け(ポリ2やクレセ)を崩すためにも剣舞は外せないと思います
 
 

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ヒートロトム@食べ残し
臆病 浮遊
145(156)-134(52)-126(4)-136(68)-148(228)
・ほうでん
・おにび
・みがわり
・あやしいひかり
 
H︰みがわりの効率意識&残飯の回復量最大
BD︰DL意識でB<D
S︰最速ギャラドス抜き抜き
 
ボーマンダを使うに当たっていつまでも立ちはだかるボルトロスマンムーに強くいくためにヒートロトムを採用しました
 
耐久ボルトロスに対して眼鏡ボーマンダは強く行くことが出来るのですが初手対面でいきなり流星群を打ちに行くのはリスクが大きいので引き先を用意する必要があると思いました
 
初期の構築ではチョッキだったのですが
クチートの叩き不意で縛られる
・固いけど柔らかい
・火力がなさすぎる
・チョッキマンムーに負けた
 
等の理由でチョッキは没となりました
 
クチート軸を崩すためにも鬼火の採用は不可欠でその時点で拘りアイテムは選択肢から外れました
 
ゴツメオボン残飯の鬼火ボルチェン…で使用した感想で”クチートには強いけど取り巻きに択を通せないと弱い”みたいな自体が発生しました
 
そこでクチート対面での安定択である身代わりを採用。身代わりを採用したことによりオボンゴツメの選択肢はなくなったので残飯
 
身代わり鬼火@残飯まできたら耐久ボルトロスのために怪しい光が欲しくなってしまったので魔界ロトムでの運用となりました
 
クチートとの相性もとても良くガルガブアローという並びにはクチートヒトム@1で崩すことが出来ます
 
今更いうことではありませんがクチートが誘うHD&ゴツメアローに無類の強さを誇るのでとても使いやすかったです  
 
しかし魔界ロトムを初めて使ったこともあり怪しい光での自傷に頼ってしまう場面が多く勝率は安定しませんでした
 
特にSが負けてる相手への怪しい光が全く意味をなさないので放電麻痺を引けるかどうかという試合も少なくはなくその点だけは運用が難しかったです
 
SラインはテンプレのHDアローに上から挑発を打たれるのが嫌だったのでギャラドス抜き抜きまで伸ばしました
 
魔界ロトムの戦術的に出来る限りSを伸ばした方が運用しやすいと思います
 
数値が低いと言われ敬遠されがちのロトムですが幅広く過労死させようとせずに役割を絞った時のロトムの強さは私が保証します
 
威張るボルトロスをこいつで突破する時の快感がやめられないのでまた使えたらなと思います
 
 

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ポリゴン2@しんかのきせき
生意気 ダウンロード
191(244)-100-119(68)-125-154(196)-58
・やつあたり
・でんじは
 
(無断転載のため問題があれば一言頂けると幸いです)
 
マンダクチートを使っていて構築を一緒に練っていたアシキさんとの共通意識で””ゲンガーが死ぬほど重い””というのがありました
 
そこでクチートとの同時採用が多くポリクチの並びが取れるポリゴン2を採用しました(アシキさんは穏やかスイクンでの対策となりました)
 
よくいるHCポリゴン2では気合玉ゲンガーにあまり強くいけないので素催眠であっても後投げが安定する&特殊フェアリーに薄いので生意気としました
 
この構築での過労死枠でありほぼ全ての試合で選出しました
 
自己再生のあるポリゴン2をXY初期以来使ってなかったのですがとても使いやすく最高レート更新の立役者と言っても過言ではありません
 
昔ほどではありませんがポリクチの並びをみてポリゴン2はHCという固定概念が未だありこいつだけで3タテという試合もよくあります
 
素催眠ゲンガーが激増しましたがCSメガゲンの気合玉も2発耐えることが出来るほどの特殊耐久を持ち合わせているので催眠+気合玉2発の命中&眠りターンを考えてもほぼ負けません
 
クチート軸で初手に誘いやすいリザードンに対しても電磁波から入る余裕があり初手運用が多かったです
 
途中から加わったコンセプトというのは
ポリゴン2の電磁波+クチートのアイヘによる”まひるみ戦法”
でありポリゴン2で電磁波を撒き荒らした後クチートで上から制圧するという勝ち筋が出来ました
 
トリックルームが欲しい場面がなかったかと聞かれるとそうではありませんが対ゲンガー性能を考えると電磁波は外せませんでした
 
前述したヒトムと共に麻痺撒きを行いクチートギャラドスの舞台を整えることを意識して選出した試合がほとんどです
 
初めて使うということでノーマル技をやつあたりとしましたが状態異常空元気がHBスイクンに66~78の乱数3発だと今知ったので空元気を推奨します(空元気だったらもっと楽だった)
 
テンプレすぎて語る事があまりないのですがクチートと組ませるなら生意気ポリゴン2しか使えない身体にさせられたくらい使いやすかったです
 
ちなみに数値を見てもらえると分かるのですが生意気でS0の最遅となっています
 
ですが最遅にした意味がまっっっったくなくむしろ最遅のせいでカバに抜かれて負けたりと散々だったので6Vを推奨します
 
マンダクチートを使うにあたって生意気ポリゴン2は必須レベルだと感じているので参考になれば幸いです
 
 

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ギャラドス@メガストーン
陽気 威嚇→型破り
183(100)-159(108)-104(36)-×-122(12)-146(252) 
183-189-134-×-152-146 
・じしん
・みがわり
 
※身代わりのHP45
【ダメージ計算】
︰メガ進化前
威嚇込み特化メガバシャーモの飛び膝蹴り
54~65の乱数3
35-42の乱数5(身代わりが確定耐え)
威嚇込み陽気マンムーの氷柱ばり
1発16~21(2発までなら身代わりが耐え)
 
︰メガ進化後
威嚇込み特化ガブリアスの逆鱗
67~81の確定3(鮫肌1回+逆鱗2回耐え)
威嚇込みA実値192メガガルーラの秘密の力
39~46の乱数4
C4振りスイクンの3積み熱湯
42~49の乱数4
同上ヒードランの大地の力
34~41の乱数5
 
マンダクチートを使ってて思ったことがクレセドランとスイクンが重いということ
 
最初この枠にはスイクンを入れていたのですがスイクンではクレセドランには強くても@1にスイクンに強いポケモンを連れてこられてしまうので早々に解雇されました
 
せっかくボーマンダが眼鏡を持たせていて2つ目のメガ枠が余っているので
・クレセドラン@1に強い
スイクンを起点に出来る
メガじゃなくても不自然じゃない
 
こんなポケモンを探していた所ギャラドスに辿り着きました
 
ここに例えば””チルタリス””のようなポケモンを入れていたとしたら「なんだあれ…チルタリスがメガだろうしマンダはメガじゃないな」と思われてしまいます
 
しかしギャラドスであればゴツゴツメットを持たせた個体も多くメガ進化という存在を隠すことが出来ます
 
この発想がドンピシャにハマりメガギャラドスでEASY WINする試合が多発しました
 
メガではないギャラドスではクレセリアを突破するために毒を撒くか死にかけながら竜舞で頑張るかしかありませんがメガであればただの起点
 
マンダクチートの存在でメガを隠したことによってクレセドランゲンガーのような選出をよくされます
 
元々メガクチートとメガギャラドスは個人的同時選出したいメガTOP3に入ってきます
 
吠える持ちのスイクンが激減したおかげでスイクンはただの起点でしかなかったのですが残飯身代わりスイクンが多くTODされかけることも少なくはありませんでした(PPも甘えていた)
 
さらに言ってしまうとこいつは技威力が残念すぎて火力がなく舞ったところでガルガブが落とせないという欠点もあります
 
選出をきちんと読みきりなおかつメガギャラが舞っても落とせないポケモンをいかにして削るかが大事であり難しいところでした
 
シーズン終盤は吹き飛ばしがないカバルドンも少なくはなくクチートが出せない場合のガルカバ対策としても選出機会がありました
 
対面構築への基本選出であり何度も相手の思考を止まらせた影のMVPです
 
技が未だに検討中で身代わり竜舞地震を確定とした時にラストは噛み砕くか氷の牙のほうがいいのかなという感想でした
 
ただメガバシャが一撃で落とせなかったりスキスワクレセに勝てなくなるのが嫌だったので滝登りでの運用としました
 
メガだとバレずらいこの構築だからこそメガギャラドスが活躍したのだと私は思っています
 
レートで当たった皆様「え!?メガ!?」みたいな反応しませんでしたか^^?
 
 
 


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意地っ張り ハードロック
207(132)-192(116)-182(252)-×-76(4)-61(4)
・じしん
・れいとうパンチ
・ほえる
 
(こちらも無断転載なので問題があれば一言くださると幸いです)
 
 
最初はマンムーだった枠でマンムーカバルドンドサイドンと変わっていきました
 
ボルトロスのケアはヒトムでもポリゴン2でも出来るうえにマンダが対面で勝てるまであるのでマンムーの必要性がないと感じ物理受けのカバルドンを採用していました
 
しかし、カバルドンは秘密の力ガルに後投げだと殺されるかなんとか欠伸で誤魔化すしかなく全く役割が持てませんでした
 
対面構築にいるバシャーモも放射か鬼火を持っており安定感がなかったので、バシャが鬼火だろうが放射だろうが対面強くいけてグロパン秘密炎パン不意のようなガルに強いドサイドンを採用しました
 
この枠は最終日に変えたのですがカバルドンよりも安定感はあり、なによりもファイアローにも強くなった点が評価出来ます
 
鉢巻でないガブリアス地震も2発耐えたりと物理耐久はかなりのもので初めて使いましたがなんで流行らないんだという感想でした
 
カバだと砂が邪魔でゲンガーにあと投げしたポリゴン2が負けるという事態も起きたのでドサイドンにして正解だったと思います
 
しかしドサイドンだとバシャーモの膝に対して後投げは厳しいものがあるので立ち回りはかなりピーキーになっていきました
 
前述したメガギャラドスが起点に出来るスイクンをとても誘いやすくメガギャラドスが全抜き出来る舞台をステルスロックと合わせて整えやすかったです
 
技構成も岩技が欲しいと思った場面がないのでこれで完成されていると感じました
 
最終日しか使ってないせいで語る事が少ない
 
 
 
【選出パターン】
⒈対面構築
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︰こちら選出
︰相手選出予想
ゲンガースイクン@1
 
初手にゲンガーが来ることがほとんどではあるのですがバシャが来られると終わるのでガルバシャに強くいけるドサイドンを初手に置きます
 
ゲンガーが来た場合でもポリゴン2投げが安定するので問題はありません
 
ボルトロスが来るか来ないかでギャラドスでの全抜きしやすさが変わります
 
この選出を考えると空元気ポリゴン2にしたほうが絶対いいので変えときましょう
 
 

⒉ガルクレセサザン
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︰こちら選出
クチートポリゴン2ボーマンダorヒトム
︰相手選出予想
ガルーラサザン@1
 
この手のガルは氷技を持っていることがほとんどなのでドサイでの受けが成立しません(レンチなら勝てますけど冷Bはきつい)
 
サザンにいかにして電磁波をいれるかが鍵になってきますが順速眼鏡一点読みであればマンダが抜いてるので割り切って立ち回ってもいいかもしれません
 
ヒトムを入れない場合はギルガルドが少し重くなってしまいますが襷でも残飯でもなければクチートが基本的には上を取ってるのでなんとかなります
 
サザンにポリゴン2を後投げした段階で生意気がバレるのでなんとか初手か死に出しでの対面をさせたいところです
 
⒊ポリクチ

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︰こちら選出
クチートポリゴン2@1
︰相手選出予想
ポリゴン2クチート@1
 
このパーティに対してはS振りクチートが絶対に刺さります
 
後投げされようが対面だろうが基本こちらのクチートが勝つので楽だと思います
 
A+1アイヘでクチートが落とせるので舞う起点を作るように立ち回ってあげてもいいかもしれません
 
完全にボーナスステージ
 
⒋マンマンスイ
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︰こちら選出
ヒトムポリゴン2ドサイドン
︰相手選出予想
 
ヒトムがぶっ刺さっているので初手で荒らしていきます
 
しかし瞑想スイクンだった場合ヒトムでは押し切られてしまうので†混乱期待†をしていきましょう
 
ヒトムというか相手の自覚次第で勝てるかどうか決まると思います
 
怪しい光は神
 
⒌害悪構築
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︰こちら選出
 
︰相手選出予想
ガルorゲンガー+ボルト+ゴーリ
 
オニゴーリかピクシーかによって選出が変わってきますが基本的にはギャラドスで倒せます
 
初手に来やすいボルトorガルーラに強いドサイドンを初手に置き初手ゲンガーのケアが出来るポリゴン2を後続に
 
ピクシーゴーリを倒すためにメガギャラドスといった選出になります
 
上手く吠えるを使い流しながらメガギャラドスで舞っていく立ち回りをしたいですが運が絡むので絶対とは言いきれません
 
ピクシーをピンポで読むのであればクチートを出してもいいかもしれません
 
⒍カバガル(自由度が高すぎて@4は分からない)
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︰こちら選出
︰相手選出予想
 
シーズン終盤に流行ったガルカバ
 
基本的にはHBゴツメカバばかりですのでボーマンダの龍星群で飛ばせます
 
飛ばせるには飛ばせるんですがガルカバ@4の@4が人によってかなり違うのでこちらの選出もかなり歪みます
 
ドサイドンでステロを撒いてクチートの一貫を作る場合もあればポリゴン2で電磁波を撒いていく場合もあるので相手のパーティ次第です
 
しかしカバガル@1という選出がほとんどでしたので選出は読みやすいかと思います
 
【重いポケモン
ボンボンボンwwwとされるだけで崩壊する。ボーマンダがメガではないせいで手も足も出ないので注意が必要です
 
しかし対戦した方に聞いたらマリルリは出しにくいみたいな話を聞いたので大丈夫かもしれません( )
 
・吠えるスイクン

 

無理

 
ラス1ギャラで舞うしかない
 
 
胞子の一貫がありとても辛い
 
オボンあたりなら楽にいけますが襷で無理やりマンダを殺すやつが辛いです
 
ドサイドンでステロを撒いときたいですが初手にきたら\(^o^)/
 
 
 
最終レートは2155で最高順位とレートを達成することが出来ました
 

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エフィブラでないのが少し心残りではありますが2200達成の時のために体を温めてもらっています( )
 
エフィブラでなかなか勝てずこの構築に手を出したのですが思ったよりも勝てるようになったので息抜きも必要だなと感じたシーズンでした
 
ちなみにオフで使用しましたが6-4で予選落ちでした(小声)
 
来シーズンはなんとかエフィブラで勝ちに行きたいと思っていますので今後ともよろしくお願いいたします
 
では、ここまで読んでいただきありがとうございます!!
 
失礼します!
 
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