冴えないパーティの育てかた

エーフィを投げ捨てずに頑張ってる様子を描いたブログ

最弱イベルタル構築

 むくれねこさんの構築があまりにも好きだったので久々に復帰。

note.com

 基本的にあれこれ構築をいじるべきではないが僕はキモイので色々改悪。

 

イベルタルイベルタル@いのちのたま

特性:ダークオーラ

性格:ひかえめ

努力値:0-0-4-252-0-252

技構成:あくのはどう / ぼうふう / ねっぷう / きあいだま

 

 初手に置いてダイマックス。死に出しからダイマックス。

 大体はダイマックスをしていれば解決するので、久々にやっている僕からするとわかりやすい。

 非常に強いのだが初手ダイマックスをした後は相手の選出に依存しがちなのが怖いポイント。ただそれはそもそもの選出と構築が悪いのでこのポケモンのウィークポイントではない。

 基本このポケモンが行動するときはダイマックスを心がける。非ダイマックスで行動して良かったためしがない。

 技は完成されていると感じた。羽休めとかするよりも悪の波動を打っている方が強いのが悪い。

 

f:id:cabipara:20210826160630p:plainウルガモスゴツゴツメット

特性:ほのおのからだ

性格:ずぶとい

努力値:252-0-252-4-0-0

技構成:オーバーヒート / ギガドレイン / ちょうのまい / こらえる

 

 イベルタルがあまりにもザシアンに弱いため採用。

 ザシアンに弱いといってもイベルタルの珠ダイバーンでH振りのザシアンを75%程度で落とすことが出来るので、ザシアンを一度だけ引かせることの出来る性能を求めた。そのため複数回サイクルを回す性能は必要がない。

 フルHPのザシアンに対してイベルタルが不安が残るため、ゴツゴツメットは必須だと感じた。

 ヌオーやウィンディと違う点は電光石火で縛りやすい(ように見える)ため、ザシアンの選出を想定以上に抑制しないこと。

 ザシアンが選出されなかった場合のウルガモスの腐り方が気になるので、相手にしたいわけではないが出てきてくれないと困る。

 

 ゴツメと合わせてザシアンを落とすことの出来るオーバーヒート

 カプ・レヒレイベルタルの圏内に押し込むためのギガドレインちょうのまい

 ほのおのからだの試行回数を稼ぐこらえる

 

 正直堪えるはほとんど打たないので変えたほうがいい。

 

ドサイドンドサイドン@イバンのみ

特性:ハードロック

性格:いじっぱり

努力値:220-44-20-0-220-4

技構成:じしん / ストーンエッジ / こらえる / がんせきふうじ

 

 原案でもあったがあまりにも最強だったのでそのまま流用。

 僕個人もこのポケモンにいいイメージがないため、上手く使える気がしなかったが、今となってはいないと困る存在。

 

 サンダーを流す性能に長けており「ハードロック」、「こらえる」、「イバンのみ」で腐ることが少ないのが魅力。

 基本的にすばやさやダイマックスの有無によりイベルタルとサンダーの対面が安定しないため、このポケモンに引くことを徹底した。 

 現状、イベルタルの初手ダイマックスが基本の動きになっているため、相手も後発サンダーでのダイマックスで返してくることが多い。そこにこのポケモンを合わせてイバンの実を絡めて処理をしていく。

 

 イバンを自発的に発動させる堪える、ダイジェットに合わせていく岩石封じ、安定打点の地震までは確定。

 最後には原案では岩石砲であったが、反動にビビッて押せなかったので時点で火力の出るストーンエッジとした。

 

 初手のイベルタル、サンダー対面でドサイドン引きに合わせられてウオノラゴン出てきたときは射精した(負けた)。

 

f:id:cabipara:20211202135524p:plainゴリランダー@きあいのタスキ

特性:グラスメイカ

性格:いじっぱり

努力値:0-252-0-0-4-252

技構成:グラススライダー / ドラムアタック / はたきおとす / がむしゃら

 

 イベルタルが削られた後、カイオーガに噴射されるだけで負けるのと、先制技が欲しかったので採用。

 参考ではヌケニンで広く対応していた部分を好き嫌いで外したのでこうなった。

 

 組み始めは突撃チョッキでの運用だったが、イベルタルカイオーガダイマックスで打ち合って突破することが多く、そうした場合カイオーガピンポイント気味のこの型は腐ることが多かった。

 しかし、スカーフだろうがなんだろうが上から処理することの出来るこのポケモンの魅力は捨てられなかったので、カイオーガ以外のポケモンにも比較的仕事の出来る気合の襷+我武者羅での運用となった。

 ドラムアタックを採用しているため、対面で出来る行動が多く、カイオーガ軸以外にも襷枠として選出する機会はそこそこあった。

 ただ原案での襷枠でもある霊獣ランドロスに比べるとパワーも対応範囲も違うため、賢い選択であったかはかなり疑問。

 

 最強の先制技でカイオーガを縛るグラススライダー

 いろいろ削ってグラススライダーと合わせて破壊するがむしゃら

 なんやかんや便利なS操作技のドラムアタック

 バドレックスに勝てるかもしれないはたきおとす

 

 貴重な襷枠をこいつに割くのは多分怒られる(だれに?)

 

f:id:cabipara:20191126154414p:plainドラパルト@こだわりハチマキ

特性:すりぬけ

性格:いじっぱり

努力値:0-252-0-0-4-252

技構成:ドラゴンアロー / ゴーストダイブ / ふいうち / だいもんじ

 

 ムゲンダイナが地味にめんどくさいので採用。

 ヌオーとかも倒したいのと非ダイマックスでも火力の出るようにしたかったので最速ムゲンダイナは願望マシマシで切った。

 

 ムゲンダイナ軸の受け回しに採用されがちなヌオーやバンギラスにも高打点を期待できる鉢巻の物理型。

 もともと、スカーフのヒヒダルマでムゲンダイナ軸の相手をしていた。が、ムゲンダイナのB振りが非常に多く、氷柱落としを耐えられてゲーム展開が不利になることが気になった。食べ残し持ちのバンギラスと合わせてぐちゃぐちゃにされたこともあってドラパルトに変更。

 ドラパルト自身もムゲンダイナに後投げは怪しかったり不安は残るが、カイオーガ軸に裏と合わせて崩していけたり選出の幅は広がったように感じる。

 

 技構成は言うことがない。これ以外は候補に入ってこない。

 

 あまりにも便利な枠ではあるが適当に選出すると大体負けるので難しい。

 

f:id:cabipara:20191126155401p:plainウォッシュロトムとつげきチョッキ

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

努力値:252-0-0-252-4-0

技構成:ハイドロポンプ / ボルトチェンジ / ほうでん / あくのはどう

 

 いつの間にか構築に入っていた。

 怪奇現象なので解説不能

 

 

 久しぶりなので楽しいのは楽しいが、年末年始は多分できないので自己満足の範囲になるけどもう少しやってみます。2000乗れたらいいね。

 今1800は超えたのでワンチャンあるかもしれないけど、いつもならここから5000敗してから構築の調整に入るので多分無理。

 

 終わり。

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紫猫最強伝説

 ありません。

 もう起動することもないだろうなって思ってたけど、みんなの反応的にダイマ無し伝説戦はおもろいらしい。おもろいならちょっと触りたい。

 どれどれとボックスの中を眺めてたんですがORASから使ってたブラッキーは行方不明になるし、禁止伝説はルギアしかいないし、終わってました。

 唯一の希望(ほんとか?)とも言える、

f:id:cabipara:20210826152918p:plainピンク猫くんですが、新環境でも弱いらしい。ムゲンダイナにも勝てないってマジですか?ダイマ消えて本格的に死んだ説ある。

 

 どうやら有識者曰く、ブラッキーはそこそこらしいです。ザシアンとウーラオスくらいにしか明確に弱くないし確かに強そう。そいつらにもやけどでも入れてやれば勝てそうですしね。ダイマで無理やりみたいのもないしストレスなさそう。

 というわけで(は?)、ブラッキーをある程度軸に沿えて頑張りたい。今季は無理ですね。時間も身体も足りない。

 

 型は多分いつもの技4つ+たべのこしでいいと思われる。なんか傘持たせて云々って聞いたことありますけど、ハピナスとかでよくないか?

 強い人が結果残してたらしょんべん撒き散らしながら手のひら返すと思いますが、ブラッキーじゃなくてもよくない?感が強い。メガクチ死んだのにクチート使ってる人みたい(偏見です)。

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 安心する。努力値はわからないですけど、D振りにしてランドとかに負けるのはストレスポイントなので多分なしです。

 

 本来は伝説を先に決めていくもんだと思いますが、前述のとおりルギアしか持ってないので、一般から決めていきます。

 採用理由が分かりやすいのはザシアンと戦えるかどうか。ヌオーとかウィンディとかが明確に強いらしいですが、受けに回りすぎて急所とか交代読みをされるのはストレスポイントなのでだめです。

 ザシアンがセミ並みに早いせいで選択肢が限られてきますが、対面から積み技等で裏にも負荷をかけていけるor後投げからスカーフ等で返していけるポケモンを探します。

 ブラッキーとの対面が安易に予想できるので、じゃれつくないしインファイトに後投げ出来たらベストです。

f:id:cabipara:20210826151928p:plainいました。

 耐久がめちゃくちゃ怪しいですが、選出圧もまあまああるので採用です。

 でんこうせっかを考えてちょい耐久振りのスカーフか後投げ諦めの耐久振り積み構成にするかですが、ウルガモスといえばちょうのまいなので、個人的には積める構成にしたいところ。

 ただスカーフの偉いところは、ブラッキーザシアン対面ウルガ引き→ほのおのからだの流れを作ることが出来る可能性があるので、次のブラッキーザシアン対面で勝てるかもしれないところ。

 やけど状態のA+3特化ザシアンのじゃれつくがブラッキーに86.1%~101.5%なのもちょっと綺麗だったりする。

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 どっちもこれじゃない感がものすごい。個人的にはやっぱり多そうなレヒレにも打点があるちょうのまい型のほうが好きではある。

 

 ブラッキーウルガモスとりあえず可もなく不可もなくって感じの軸に。

 疲れたのでここまで。次があるかは未定です。

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最強

f:id:cabipara:20191126152538p:plainエーフィ@アッキのみ

特性:マジックミラー

性格:おくびょう

実数値:165(196)-*-94(108)-150-115-171(204)

技構成:サイコショック めいそう ねがいごと まもる

 

HB:アッキ発動後にA無振りナットレイのジャイロボールを確定2耐え

S:最速ウツロイド抜き

 

 構築記事とかを読んでて思ったのが、エーフィ自体の通りは悪くなく、むしろ特定の構築相手には強そうな雰囲気を感じた。

 主にカバウツロサンダーナットみたいなやつ。ネックになるのがナットレイカバルドンなので、最低限のSを確保しつつ相手できるよう調整を施した。

 カバルドンの砂や、補完で入ってきやすいカプ・レヒレのダイストリームを考えると、あさのひざしの採用は現状不可能に近いと思う。

 即回復できない点や、いちげきウーラオスに何も出来ないのが非常に不安ではあるが、今のところかなり気に入ってるエーフィの型になった。

 たぶん昔の対ガルクレセドランみたいに上手いこと相手できる気がする。。。だけかもしれないけど、可能性自体は感じてる。

 

 むしろ取り巻きのほうが問題で、しっくり来てる並びがひとつもない。

 たぶんウツロetcにエーフィ@2で選出するときに、ウツロが来なかったらこっちの○○が通る、相手の○○が来なかったらエーフィが通るってのが理想なので、こっちもサンダーを採用するのが丸いんじゃないかな。

 f:id:cabipara:20191126152538p:plainf:id:cabipara:20201203094550g:plain@4 サンダーの型が難しいけど、こっちのサンダーと相手のウツロイドの対面が出来たらエーフィでは後投げは無理なので、対面操作が可能な型になると思う。有利対面での安定択としてみがわりが欲しいけど、みがわりボルチェンはあまりにもキモイ。

 僕個人は ほうでんor10万ボルト、ぼうふう、はねやすめ、自由枠 で完成してると思ってるから、じゅうでんでもかいでんぱでもいいけど、やっぱりウツロイドとの対面が出来て欲しくないから、ボルトチェンジは欲しいかなぁ。

 

 それかウツロイド相手に一回クッションになれる対面操作持ちとか。コバルオンなんだよな。記憶から消えてほしい。

  ただコバルオンっていちげきウーラオスのあく技にも一応後投げ出来るから弱いとも言い切れない。ウツロイドの10万ボルト→ダイサンダーで殺されたことがあるから一ミリも信用してないけど。

 f:id:cabipara:20191126152538p:plainf:id:cabipara:20201203094550g:plainf:id:cabipara:20201203100202g:plain ・・・?

 弱そう。

 

 何か良いポケモンいませんかね。。。

 

トイストーリー

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@半回復実 おだやか

みらいよち / めいそう / ねがいごと / まもる 

 

悪に犯される忌み子

 

@半回復実 ずぶとい

サイコキネシス / じこあんじ / ねがいごと / まもる

 

他力本願忌み子

 

@こうこうのしっぽ おだやか

みらいよち / マジカルシャイン / トリック / トリックルーム

 

上からワンパンされる忌み子

 

@かえんだま おくびょう

サイコキネシス / マジカルシャイン / トリック / あさのひざし 

 

焼ける忌み子

 

じゃくてんほけん おくびょう

サイコキネシス / シャドーボール / マジカルシャイン / バトンタッチ

 

ダイマックスする忌み子

 

きあいのタスキ おくびょう

サイコキネシス / サイコファング / マジカルシャイン / あくび

 

忌み子

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

助けてほしい。

【ポケモン剣盾】ガラルビギニング最終5位 黒炭エフィブラ構築

 はじめましての方ははじめまして。カビパラというものです。

 今回はソード・シールド環境になってからの初インターネット大会である「ガラルビギニング」に参加し、良い結果を残せたので記事に残したいと思います。

 TN:えつこ 戦績37勝8敗 最終1870 5位

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 構築コンセプトとしてはブラッキー軸の受け攻めサイクルとし、「おにび」や「あくび」で構築全体の補佐を行いサイクルを有利に進めていきます。どうでもいいですが僕がエフィブラを好きってのも構築経緯の一つです。どうでもいいですね。

 

 今回のガラルビギニングは「キョダイマックス」を使用出来る特別ルールとなっていますが、諸事情により個体の確保が出来なかったため通常個体のみで編成しています。

 

 では、個別紹介に入ります。

 

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エーフィ@こだわりメガネ

性格:まじめ(ミント使用でひかえめ)

特性:マジックミラー

実数値:141(4)-63-81(4)-198(236)-128(100)-151(164)

技構成:サイコキネシス  /  マジカルシャイン  /  トリック  /  あくび

・C177サザンドラあくのはどうを中乱数耐え

・準速サザンドラ抜き

マジカルシャインで砂補正ありのH207-D120バンギラスを高乱数二発

 

 現環境においてはドラパルト・ミミッキュの個体数が多いため選出率自体は最下位となってしまいましたが、優秀なすばやさ、ダイサイコによる全抜き性能、トリック・あくびによる補助を活かした「こだわりメガネ」のアタッカー採用としました。

 構築単位でヌオー入りの受けサイクルの崩しに苦労する場面が多かったですが、メガネを想定されていないこともあり、交代読みを一手決めるだけで勝ちの展開まで持っていくことが出来ました。

 メインウェポンであるサイコキネシス、悪タイプに打点を持てるマジカルシャインまでは確定。残りは打ちたい攻撃技がない(悲しい)ので、裏の起点作成がしやすいトリックとあくびとしました。

 すばやさを準速サザンドラ抜きまで落としている関係上、本来上を取れるポケモンに上から倒されてしまうということもありましたが、選出した試合ではしっかりと仕事をしてくれましたので、今作でも「エフィブラ」で戦っていけそうです。

 

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ブラッキー@たべのこし

性格:わんぱく

特性:せいしんりょく

実数値:202(252)-85-178(252)-×-151(4)-85

技構成:イカサマ  /  あくび  /  ねがいごと  /  まもる

 

 発売直後からブラッキーが刺さる、と言われてきましたが今大会で(44/45)とほとんどの試合で選出し、サイクルの補助・起点作成と大活躍してくれました。

 ダイマックスにより以前のように完全に受けきるということは難しくなりましたので、相手のダイマックスを流す、こちらの起点を作ると割り切って立ち回っていました。当然、相手の選出次第ではこのポケモンで詰めにいくという立ち回りをとることもありますので、慣れが必要なポケモンであることは間違いありません。

 耐久がギリギリなのでHB特化は確定、現状ブラッキーの性能を最大限引き出せる技構成としました。

 性格を「わんぱく」としていますが、ブラッキーダイマックスを切る立ち回りは考えられる中で一番やりたくない行動です。しかし、ダイウォールを打たないと確定で負けるという場面(ミミッキュにあくびを入れた後など)が多少なりにもあったこと、混乱による自傷が起きる場面が極めて減った(今まで一回もありませんでした)こと、を考え「わんぱく」での採用としました。

 どくどくの技マシンがなくなったため、どくどくを飛ばしてくる相手のほとんどが毒タイプや鋼タイプであるためシンクロの採用理由がなくなったので、「せいしんりょく」での採用としました。ギャラドスやすなかきドリュウズなどあってよかった場面はかなり多かったと思います。

 

 

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ドラパルト@ウイのみ

性格:ずぶとい

特性:すりぬけ

実数値:187(188)-112-138(244)-124(28)-96(4)-168(44)

技構成:たたりめ  /  りゅうせいぐん  /  とんぼがえり  /  おにび

りゅうせいぐんで無振りサザンドラを確定一発

・最速100族抜き

 

 構築に入れ得ポケモンその1。

 こだわりスカーフじゃくてんほけんでの採用も考えましたが、構築全体の耐久がギリギリなことと、「おにび」を入れることでブラッキーで相手できる範囲がかなり広がるため、今回はおにび・たたりめ型です。

 構築単位でアーマーガアがとても重く、なおかつドラパルトに投げられやすいポケモン(最近はそうでもないですが)であったので、誘って倒すということができ、使いやすかったです。

 火力はお世辞にも高いとは言えませんでしたが、複数サイクルをしていった後に一貫を取っていくという動きを選出段階で組みやすかったです。

 元々「オボンのみ」で調整しており、やけど状態のミミッキュのダイフェアリーを二回耐えたりもしたのですが、持ち物を間違えたままロックしてしまったのが心残りです。 

  コンセプトである「おにび」「たたりめ」は確定。サザンドラやドラパルトミラーでの最大打点でもあり、ダイドラグーンによる疑似的な起点作成もできる「りゅうせいぐん」も確定。最後はでんじは・だいもんじと悩んだのですが、無振りだいもんじでは仮想的に火力が足りず、でんじははおにびに比べるとブラッキーの邪魔になってしまうと考え、「とんぼがえり」としました。

 ブラッキーと共に選出率が高く、ここまで勝てたのはこのドラパルトのおかげだと思っています。ありがとうドラパルト。

 

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ミミッキュ@いのちのたま

性格:ようき

特性:ばけのかわ

実数値:131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)

技構成:じゃれつく  /  シャドークロ―  /  かげうち  /  つるぎのまい

 

 構築に入れ得ポケモンその2。

 採用理由は”強い”で終わってしまうのが正直な話ではありますが、ドラパルトを補助的な型にしている関係上、強力な積みエースが欲しいと考え採用しました。

 ヌオーやトリトドンといった水タイプが極端に重い構築なので「ウッドハンマー」の採用も考えましたが、じゃれつく・シャドークロ―・かげうちのいずれかを外しても選出段階で苦しくなると考え、テンプレ構成としました。

 途中からセキタンザンの選出率が上がったこともあり、選出率自体はそこまでではなかったですが、相手の選出が読みやすくなったのでやっぱり入れ得だと思います。

 

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セキタンザン@フィラのみ

性格:なまいき

特性:もらいび

実数値:216(244)-100-144(28)-100-154(236)-45

技構成:がんせきふうじ  /  ほのおのうず  /  おにび  /  ステルスロック

・C189トゲキッスのC+2ダイジェットを確定二耐え

・A156珠ミミッキュのA+2ダイホロウ(シャドークロ―)を中乱数耐え

 

 今回の構築でも特に異彩を放っており、私自身も未だに何でこんなに強いんだろうと考えてるポケモンです。

 耐久、タイプ自体は優秀な部類だと思いますし、AC共に80族と低いながらも””両刀向き””” の種族値なのが面白いポケモンだと思います。

 構築単位でトゲキッスリザードンがかなり重く、すばやさを上げられるだけでも崩壊してしまうと嘆いている時に思い付いたポケモンで、それらのポケモンに後投げから対処していきます。

 リザードンは特性「もらいび」により、ダイバーンでの晴れ展開を許さず、じしん持ちのリザードン以外は完封することが出来ます。

 トゲキッスに関してもじゃくてんほけん持ちにだけは気を付ける必要がありますが、ダイロックでの砂展開による耐久値上昇もあり、かなり安定して処理することが出来たと思います。むしろダイマックスが切れた後のエアスラッシュ連打のほうがきつかったのが面白かったです。

 トゲキッス対策として採用しましたが、副産物としてニンフィアやアーマーガア、オーロンゲなどもある程度相手することが出来ましたので、単体として強いかはさておき構築にあってるというのは間違いないと思います。

 ダイロックの媒体であり、裏の補佐がしやすい「がんせきふうじ」。対面ミミッキュやオーロンゲに打つ技として「おにび」。ブラッキーのあくびループ時に負荷をかけることが出来る「ステルスロック」。

 最後の「ほのおのうず」がかなり異色ですが、じゃくてんほけんトゲキッスに弱点を付かずに、大きな定数ダメージを入れられる点を評価して採用しました。壁を張るオーロンゲや、ちょうはつやはねやすめをしてくるアーマーガアをキャッチすることができるので、命中だけ考えなければ強い技だと感じました。

 よくあるキャラランキングみたいなのにセキタンザンが入っていないことが多いですが、その辺のポケモンよりは充分強いと思います(ほんとか?)。

 こいつがいなかったら1700台をうろうろしてたと思います。ありがとうセキタンザン。

 

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ドリュウズじゃくてんほけん

性格:いじっぱり

特性:すなかき

実数値:186(4)-205(252)-95(116)-×-87(12)-124(124)

技構成:じしん  /  アイアンヘッド  /  いわなだれ  /  つるぎのまい

・A142珠ミミッキュのA+2シャドークロ―を確定耐え

・C172ヒートロトムのダイバーンをダイマックス時に確定耐え

・すなかき発動時に最速スカーフサザンドラ抜き

 

 ミミッキュと攻撃面での相性に優れている積みエースとして採用し、今となっては少なくなったとはいえ電気の一貫を切ることが出来る点を評価しました。

 発売当初の環境であれば砂構築ではない「すなかき」「じゃくてんほけん」は読まれにくく感じましたが、今は普通に考慮されてしまうように感じました。それでも全抜き性能はかなり高く、最初こそ選出率は高くありませんでしたが、2日目以降は大活躍だったと思います。

 動きとしてはブラッキーのあくびで相手を眠らせた後に「つるぎのまい」「ダイロック」から砂エースとして抜いていくのが基本となります。

 つるぎのまいをせずとも、「ダイスチル」「ダイアース」共に自身の耐久値を上げる追加効果を持っていますので、じゃくてんほけんの発動機会がとても多かったです。

 技構成は言うことはないと思いますが、性格に関してはすばやさが足りずに負けそうになった場面が多々あったため、「ようき」での運用が安定するかと思います。

 

 

■基本選出

ブラッキー+ドラパルト@1

ブラッキー+ミミッキュ+ドリュウズ

ブラッキー+セキタンザン@1

 基本はこの3パターンになるかと思います。

 エーフィは受け構築や、単純に全体的なすばやさが低い構築に出してあげるといいことが起きると思います。

 

■総括

 あまりキョダイマックス出来るポケモンで強いポケモンがおらず、いたとしてもラプラスくらいかなと考えていたのでほぼランクマッチ同様の構築で挑むことになりました。

 立ち回りで誤魔化していた部分が大きく、構築単位としては水ポケモンに荒らされてしまうという欠陥が浮き彫りになりましたが、今回好成績を残すことが出来たのはブラッキーが刺さっていたという一言に尽きます。

 その反動ではありませんが、ブラッキーがなかなか仕事をさせてくれないようなミミッキュ、うるおいボディラプラスなどはかなり重くなってしまいました。

 

 

■おわりに

 元々はアシキさんと構築を考え、「キョダイセキタンザンを二体用意するのが嫌」という理由でレンタルパーティで共有しようとお互い進めていたのですが、インターネット大会でレンタルパーティが使えないバグ(仕様です)があったため、僕だけ通常セキタンザンを使うことになった裏話があったりなかったり。

 おそらく同時刻にアシキさんの動画が投稿されているはずですが、調整や技構成がちがっているのはそういうことです。悲しい。

 あまりランクマッチと変わらなかったというのが本音ではありますが、久々に熱くなれましたし前いろいろ言いましたがなんやかんやで最高に楽しいゲームだと思います。

 今後もこういうインターネット大会は多く開催してほしいですし、私自身も積極的に参加していきたいと思います。

 この記事を読んでエフィブラに少しでも興味が出てくれたら最高に嬉しいです。

 それではまた次の記事でお会いしましょう。ここまで読んでいただきありがとうございました!!!

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 質問等はコメントやTwitter(cabipara)までお願いします。

 

 

 

 

 

 

(公式大会の権利が得られる順位ではありますが、なんたらかんたらに連携してないので多分出られません。僕は出られなくていいから頼むから順位繰り上がってくれ・・・)

最弱

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エーフィ@エスパーZ

性格:おくびょう 特性:マジックミラー

実数値:152(92)-63-112(252)-161(84)-116(4)-154(76)

サイコキネシス / リフレクター / あさのひざし / めいそう

 

HB:なるべく高く

C:サイコキネシスZで無振りリザードンXを確定一発

S:準速100族抜き抜き

 

現状、けっこう選出しやすく強い型だと思ってます。

 

リフレクターZは自分のBが一段階上昇するため、のろい搭載やハチマキではないナットレイだったりカグヤにいい勝負ができる。

 

マンダあたりとセットでミミガッサやランドロス展開にもそこそこ強くなる。

ついでにリフレクターでマンダの起点なんかも作れます。

 

VS初手ランドロス展開

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こちら:何かしら攻撃 相手:がんせきふうじ

こちら:エーフィ引き 相手:がんせきふうじ ステロ だいばくはつ

 

いかくが入っているため、ランドロスの攻撃をエーフィが全部耐えてくれる(がんせきふうじ+じしんとかも大丈夫です)。

ランドロス側は何故かエーフィを無視してステロをしてくれる時があるのでその時は嬉しい。基本的にはがんせきふうじ連打だとは思いますが、それはそれでいいんじゃないかと。

ステロを撒かれなかった時に嬉しくなる襷ミミッキュとかウルガモスあたりを裏に置いておくともっと嬉しくなりそうですね。

 

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強そう(小並感)

なんというか昔みたいに、これだって構築が思いつかなくなってるのが老化が始まってる感じがして面白いですね。

常々プレイヤー側が環境に適応する必要があるって言ってきてますが(多分言ってない)、適応出来なかった良い例すぎて面白い。

気持ち悪いくらいレートをやっていた時期を思い出さないともう絶対勝てなさそう。

 

(エーフィ君、けっこう自信あるのでエーフィ好きな人は使ってください)

S8 2149 

 

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シーズン7において軸としたステロ+残飯吠えるスイクンを今期も軸に据えました。

ステロ+スイクンの軸は有象無象の構築に対して七割程度勝てるパワーがあると考えているが、トップメタであるf:id:cabipara:20180227013947p:plainf:id:cabipara:20180227013953p:plainf:id:cabipara:20180227014000p:plainf:id:cabipara:20180227014317p:plainに対してどうしても不利をとってしまうことが課題として残っていました。

そこでスイクンが一方的に不利を取るf:id:cabipara:20180227013953p:plainに対して五分以上戦えるポケモンとしてf:id:cabipara:20180314042003p:plainミミッキュZを採用。f:id:cabipara:20180227013947p:plainf:id:cabipara:20180227013953p:plainf:id:cabipara:20180227014000p:plainf:id:cabipara:20180227014238p:plainに対しては後述するコケコと共に選出し、状況に応じてどちらがZを切るかを考えて立ち回りました。

残りの三枠にメガ進化であり、ステロを撒いた後のエースとして相応しいf:id:cabipara:20180314050336p:plain。第二のエースであり、ゲンガーが通すことが難しい相手(バシャ等)に強く、竜の舞による勝ち筋を追いやすいf:id:cabipara:20180227013953p:plain。ここまでで厳しいキノガッサやゲコに対する威圧、原案であるステロ+スイクン+高速エースの条件を満たすことの出来るf:id:cabipara:20180227014317p:plainを採用し構築が完成しました。

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ランドロスきあいのタスキ

性格:意地っ張り

実数値:164-214(236)-110-×-111(84)-135(188)

技構成:地震 岩石封じ 大爆発 ステルスロック

Aなるべく高く

D:C147カプ・コケコのめざ氷をステロ込みで最高乱数以外耐え

S:最速70族抜き

襷準速ランドロスを使用していた際にSに振り切る意味をあまり感じられなかったため、f:id:cabipara:20180227013947p:plainf:id:cabipara:20180227014317p:plainのようなステロ展開にある程度強くなるように調整を施ました。

副産物としてダウンロード対策にもなったためf:id:cabipara:20180227024404p:plainf:id:cabipara:20180227014910p:plain系統に裏に置いておくことが多いスイクンの負担を減らすことが出来ました。

その反面、控えめカプ・レヒレと同速になる場面が見られ非常に困ったので、調整に関してはまだ考察していかないといけません。

 

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スイクン@たべのこし

性格:穏やか

実数値:204(228)-×-135-110-173(180)-118(100)

技構成:熱湯 吠える 身代わり 守る

HD:なるべく高く

S:4振りミミッキュ抜き

 本構築の核の部分。このポケモンを最優先に選出することから考える。

第一の目的が””吠えること””なので、本来のノイクンよりはるかにSを落とし、吠える回数を増やすため””だけ””の理由で耐久にほぼ回しました。

守る残飯と合わせることにより、驚異的な耐久値を持つため見た目の数値以上に硬いし行動回数が多い。

サイクルを回している間に、吠える優先なのか守る優先なのか切りなのかを考える必要性があるので練度が求められますが気合いで理解してください。

僕がこのポケモンを使用してた時に一番重視していたところは、””確実性のある吠える””です。

例えば f:id:cabipara:20180314051440p:plainf:id:cabipara:20180314050336p:plainVSf:id:cabipara:20180314051707p:plainf:id:cabipara:20180314051717p:plainf:id:cabipara:20180314051726p:plainになった場合

                       f:id:cabipara:20180227182455g:plain

f:id:cabipara:20180314051857g:plain吠えてドランを引けば身代わりからまた・・・うおおおおおおおおお

                       f:id:cabipara:20180314052104g:plainデンキZや^^

f:id:cabipara:20180314051857g:plain・・・?

となりドランが突破できずに負ける。この場合ドランを””引ければ””当然有利になる可能性はありますがそこは50%。あてに出来ない。

逆にf:id:cabipara:20180314051440p:plainf:id:cabipara:20180314051707p:plainVSf:id:cabipara:20180314051717p:plainf:id:cabipara:20180314051726p:plainになった場合

                        f:id:cabipara:20180314052450g:plain引くしかない

f:id:cabipara:20180314051857g:plain身代わり安定や

                        f:id:cabipara:20180314052104g:plain潰す

f:id:cabipara:20180314051857g:plain吠える安定や

                       f:id:cabipara:20180314052450g:plain;;;;

f:id:cabipara:20180314051857g:plain身代わりや^^

となるので、この場合ドランでスイクンを相手するか、ステロで無残に細切れになっていくレボルトを見送るかの選択を強いられる。

これは僕が2149になったときに起きた状況ですが、これがある意味この構築を使うときの理想形です。

吠えるでスイクンの役割対象を引っ張りだして、身代わりを残しひたすら吠えていく。なので相手の選出を読み切る経験値もそうですけど、何を倒すべきなのか、逆にスイクンのために何を生かしておくのか・・・っていう把握能力もかなり大事です。自分で言うのもなんですが僕が勝ってる理由はそこがある程度理解出来てるからだと思います。

ガチャじゃないですけど、天井まで持ってくことを意識しましょう。

逆に吠えるで選出を無理やり割り出してから(運が絡む)エースの一貫を考える時もあるのでケースバイケースだと思います。

 

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ミミッキュミミッキュ

性格:意地っ張り

実数値:145(116)-143(156)-111(84)-×-125-135(148)

技構成:じゃれつく 影うち 挑発 呪い

HB:A197マンダ(いるか知らんけど)の恩返しを最高乱数以外耐え

        A212メガバシャのフレアドライブを高乱数耐え

S:最速70族抜き。

変な調整。キモイ。

マンダ軸に選出するためミミッキュZは確定、それに伴いじゃれつくが確定。

カバマンダまで見ていく必要性があるので、こちらのマンダと合わせて崩すことの出来る挑発。副産物としてガッサの胞子を透かせる。

Zを打ち切った後に相手のマンダをこちらのスイクンやマンダと合わせて倒しにかかる呪い。単純にスイクンマンダとの相性もいい。

最後の枠に鬼火を入れることを検討しましたが、マンダに呪いを打った後の影うちの微ダメージがけっこう大事だったので影うちにしました。

基本的にはf:id:cabipara:20180227013947p:plainf:id:cabipara:20180227013953p:plainf:id:cabipara:20180227014000p:plainf:id:cabipara:20180227014007p:plainにこちらのコケコマンダスイクンから選択して相手していくことを想定してます。

ガッサに強い枠としても用意していること、スイクンキノガッサに何もできない問題点があることを考えてガッサ抜き。ランドと合わせているのでSラインの把握に役立ったりもします。

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カプ・コケコ@フェアリーZ

性格:臆病

実数値:145-×-105-147(252)-96(4)-200(252)

技構成:10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ どくどく

高速エース枠1。

最終日にランドスイクン@1選出をした際一番数が多かったのはこいつです。

こちらのスイクンが相手のレヒレに不利を取りやすいため、見た目だけでも強く原案である高速エースの条件を満たせるコケコを採用しました。

初手にゲコを誘いやすいうえにランドと対面した場合どうしても後手に回るので、そういう意味でも適任だと思います。

無理やり地面枠を引っ張りだせるパワーがあるので、初手コケコ後発ランドスイクンみたいな選出を多くして、裏からランドを展開する動きが強かったです。

初手襷ランドの選出だけでは幅が狭いので、そういう意味では選出幅が広がったと思います。

最初はデンキZでの採用でしたが、マンダと対面した際にワンパンで沈める必要がありなおかつ裏のカバを気にしないでぶっ放せる点を評価してフェアリーZに変更しました。H振りだけのカバランドはマジカルシャイン+フェアリーZで吹き飛ぶので、EASYWINを拾えて楽にレートを上げることが出来ました。

この構築がコケコやレボルトなどが重いので、その辺に最大打点が持てるってだけでも心強かったです。

サイクルを回すことに意味があるため10万ボルチェン両採用。ラストの枠には高速であることを活かしてスイクンと相性のいい毒を採用しました。

ポリクチがえぐいくらい刺さってるので、半分木の実の怒りコケコでもいいと思います。

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ゲンガー@メガストーン

性格:臆病

実数値:136(4)-×-100-222(252)-115-200(252)

技構成:シャドーボール ヘドロ爆弾 凍える風 10万ボルト

高速エース2。所謂小学生ゲンガー。

ステロを撒いた後の制圧力&コケコ同様にレヒレに選出圧をかけて出てきても倒すことの出来る点を評価して採用しました。

こいつも初手から展開する場合があり、コケコとは違いゲコを誘い殺すことが出来る。

前期のゲンガーは鬼火祟り目で採用し出し負けの少なさを活かしていましたが、ステロから展開する際の突破力の乏しさに疑問を感じたので今回はフルアタ構成としました。

技範囲を取ったことにより選出画面でのイメージがとてもしやすくこの構築に合っていたかもしれません。

技構成に関しては凍える風→めざ氷 10万ボルト→気合玉にした方が抜きエースとしてはいいかもしれません。というか気合玉が欲しすぎた。

このゲンガーに重きを置くのであればランドロスはHBのタイプにした方がいいと思います。そっちのパターンも強そうですね。ミミッキュも多少マシになる。

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ボーマンダ@メガストーン

性格:意地っ張り

実数値:197(212)-187(36)-151(4)-×-130(156)-153(100)

技構成:恩返し 身代わり 羽休め 竜の舞

A:131-100ミミッキュを恩返しで高乱数1発

A+1恩返しで特化ポリ2をステロ込み確定二発

D:4振りアナライズポリゴン2の冷凍ビームを高乱数耐え

S:不毛なミラーでのS勝負

最強メガ枠。

コケコが入る前はランドスイクンマンダの選出が8割を占めていたので、軸としての役割をしっかり果たしてくれた。

ランドスイクンで荒らした後に舞っていく動きが単純かつ最強の動きとなるため、困ったら選出していました。

ツルギがいる場合はスカーフまで考慮するとこのポケモンを選出しないとゲームが終わるので積極的に選出していました。必然的に前期の共有パ相手にミミッキュコケコと共に選出する駒でもあります。

今期は地震を切ってマンダの性能を一番引き出せるであろう身代わりを採用しました。

グロス軸には基本的にゲンガーを選出していくので、地震を切った弊害はそこまで感じられなかったように感じます。

困ったランドスイクンマンダ選出をしていたので、自分が思ってる以上にマンダの枠は大事なのかもしれない。リザを試していた時期もありましたが、出しやすすぎる点は似ていましたが腐らされる場面がマンダ以上に多かったのでマンダに戻りました。

 

【重いポケモン

ミミッキュ

しんどすぎる。どうにかしないといけないですが、正味分からない。

さっき言いましたがランドをHBにすれば多少マシになります。

・レボルト

ステロを撒かれたらデンキZ一回とめざ氷二回で最悪ゲームが終わる。

コケコをフェアリーZにしてからはそっちを出したり、意識してゲンガーを選出していたのでミミッキュよりはマシ。でもキライ。

 

2200目指したかったけど、3:30の更新で12位(2134)くらいで中途半端に意味はないなって遺言を残したらそこから三勝(一敗)して、1ページ目圏内っぽかったので初めての誘惑に負けました。弱い僕を許してくれ・・・。