冴えないパーティの育てかた

エーフィを投げ捨てずに頑張ってる様子を描いたブログ

S8 2149 

 

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シーズン7において軸としたステロ+残飯吠えるスイクンを今期も軸に据えました。

ステロ+スイクンの軸は有象無象の構築に対して七割程度勝てるパワーがあると考えているが、トップメタであるf:id:cabipara:20180227013947p:plainf:id:cabipara:20180227013953p:plainf:id:cabipara:20180227014000p:plainf:id:cabipara:20180227014317p:plainに対してどうしても不利をとってしまうことが課題として残っていました。

そこでスイクンが一方的に不利を取るf:id:cabipara:20180227013953p:plainに対して五分以上戦えるポケモンとしてf:id:cabipara:20180314042003p:plainミミッキュZを採用。f:id:cabipara:20180227013947p:plainf:id:cabipara:20180227013953p:plainf:id:cabipara:20180227014000p:plainf:id:cabipara:20180227014238p:plainに対しては後述するコケコと共に選出し、状況に応じてどちらがZを切るかを考えて立ち回りました。

残りの三枠にメガ進化であり、ステロを撒いた後のエースとして相応しいf:id:cabipara:20180314050336p:plain。第二のエースであり、ゲンガーが通すことが難しい相手(バシャ等)に強く、竜の舞による勝ち筋を追いやすいf:id:cabipara:20180227013953p:plain。ここまでで厳しいキノガッサやゲコに対する威圧、原案であるステロ+スイクン+高速エースの条件を満たすことの出来るf:id:cabipara:20180227014317p:plainを採用し構築が完成しました。

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ランドロスきあいのタスキ

性格:意地っ張り

実数値:164-214(236)-110-×-111(84)-135(188)

技構成:地震 岩石封じ 大爆発 ステルスロック

Aなるべく高く

D:C147カプ・コケコのめざ氷をステロ込みで最高乱数以外耐え

S:最速70族抜き

襷準速ランドロスを使用していた際にSに振り切る意味をあまり感じられなかったため、f:id:cabipara:20180227013947p:plainf:id:cabipara:20180227014317p:plainのようなステロ展開にある程度強くなるように調整を施ました。

副産物としてダウンロード対策にもなったためf:id:cabipara:20180227024404p:plainf:id:cabipara:20180227014910p:plain系統に裏に置いておくことが多いスイクンの負担を減らすことが出来ました。

その反面、控えめカプ・レヒレと同速になる場面が見られ非常に困ったので、調整に関してはまだ考察していかないといけません。

 

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スイクン@たべのこし

性格:穏やか

実数値:204(228)-×-135-110-173(180)-118(100)

技構成:熱湯 吠える 身代わり 守る

HD:なるべく高く

S:4振りミミッキュ抜き

 本構築の核の部分。このポケモンを最優先に選出することから考える。

第一の目的が””吠えること””なので、本来のノイクンよりはるかにSを落とし、吠える回数を増やすため””だけ””の理由で耐久にほぼ回しました。

守る残飯と合わせることにより、驚異的な耐久値を持つため見た目の数値以上に硬いし行動回数が多い。

サイクルを回している間に、吠える優先なのか守る優先なのか切りなのかを考える必要性があるので練度が求められますが気合いで理解してください。

僕がこのポケモンを使用してた時に一番重視していたところは、””確実性のある吠える””です。

例えば f:id:cabipara:20180314051440p:plainf:id:cabipara:20180314050336p:plainVSf:id:cabipara:20180314051707p:plainf:id:cabipara:20180314051717p:plainf:id:cabipara:20180314051726p:plainになった場合

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f:id:cabipara:20180314051857g:plain吠えてドランを引けば身代わりからまた・・・うおおおおおおおおお

                       f:id:cabipara:20180314052104g:plainデンキZや^^

f:id:cabipara:20180314051857g:plain・・・?

となりドランが突破できずに負ける。この場合ドランを””引ければ””当然有利になる可能性はありますがそこは50%。あてに出来ない。

逆にf:id:cabipara:20180314051440p:plainf:id:cabipara:20180314051707p:plainVSf:id:cabipara:20180314051717p:plainf:id:cabipara:20180314051726p:plainになった場合

                        f:id:cabipara:20180314052450g:plain引くしかない

f:id:cabipara:20180314051857g:plain身代わり安定や

                        f:id:cabipara:20180314052104g:plain潰す

f:id:cabipara:20180314051857g:plain吠える安定や

                       f:id:cabipara:20180314052450g:plain;;;;

f:id:cabipara:20180314051857g:plain身代わりや^^

となるので、この場合ドランでスイクンを相手するか、ステロで無残に細切れになっていくレボルトを見送るかの選択を強いられる。

これは僕が2149になったときに起きた状況ですが、これがある意味この構築を使うときの理想形です。

吠えるでスイクンの役割対象を引っ張りだして、身代わりを残しひたすら吠えていく。なので相手の選出を読み切る経験値もそうですけど、何を倒すべきなのか、逆にスイクンのために何を生かしておくのか・・・っていう把握能力もかなり大事です。自分で言うのもなんですが僕が勝ってる理由はそこがある程度理解出来てるからだと思います。

ガチャじゃないですけど、天井まで持ってくことを意識しましょう。

逆に吠えるで選出を無理やり割り出してから(運が絡む)エースの一貫を考える時もあるのでケースバイケースだと思います。

 

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ミミッキュミミッキュ

性格:意地っ張り

実数値:145(116)-143(156)-111(84)-×-125-135(148)

技構成:じゃれつく 影うち 挑発 呪い

HB:A197マンダ(いるか知らんけど)の恩返しを最高乱数以外耐え

        A212メガバシャのフレアドライブを高乱数耐え

S:最速70族抜き。

変な調整。キモイ。

マンダ軸に選出するためミミッキュZは確定、それに伴いじゃれつくが確定。

カバマンダまで見ていく必要性があるので、こちらのマンダと合わせて崩すことの出来る挑発。副産物としてガッサの胞子を透かせる。

Zを打ち切った後に相手のマンダをこちらのスイクンやマンダと合わせて倒しにかかる呪い。単純にスイクンマンダとの相性もいい。

最後の枠に鬼火を入れることを検討しましたが、マンダに呪いを打った後の影うちの微ダメージがけっこう大事だったので影うちにしました。

基本的にはf:id:cabipara:20180227013947p:plainf:id:cabipara:20180227013953p:plainf:id:cabipara:20180227014000p:plainf:id:cabipara:20180227014007p:plainにこちらのコケコマンダスイクンから選択して相手していくことを想定してます。

ガッサに強い枠としても用意していること、スイクンキノガッサに何もできない問題点があることを考えてガッサ抜き。ランドと合わせているのでSラインの把握に役立ったりもします。

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カプ・コケコ@フェアリーZ

性格:臆病

実数値:145-×-105-147(252)-96(4)-200(252)

技構成:10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ どくどく

高速エース枠1。

最終日にランドスイクン@1選出をした際一番数が多かったのはこいつです。

こちらのスイクンが相手のレヒレに不利を取りやすいため、見た目だけでも強く原案である高速エースの条件を満たせるコケコを採用しました。

初手にゲコを誘いやすいうえにランドと対面した場合どうしても後手に回るので、そういう意味でも適任だと思います。

無理やり地面枠を引っ張りだせるパワーがあるので、初手コケコ後発ランドスイクンみたいな選出を多くして、裏からランドを展開する動きが強かったです。

初手襷ランドの選出だけでは幅が狭いので、そういう意味では選出幅が広がったと思います。

最初はデンキZでの採用でしたが、マンダと対面した際にワンパンで沈める必要がありなおかつ裏のカバを気にしないでぶっ放せる点を評価してフェアリーZに変更しました。H振りだけのカバランドはマジカルシャイン+フェアリーZで吹き飛ぶので、EASYWINを拾えて楽にレートを上げることが出来ました。

この構築がコケコやレボルトなどが重いので、その辺に最大打点が持てるってだけでも心強かったです。

サイクルを回すことに意味があるため10万ボルチェン両採用。ラストの枠には高速であることを活かしてスイクンと相性のいい毒を採用しました。

ポリクチがえぐいくらい刺さってるので、半分木の実の怒りコケコでもいいと思います。

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ゲンガー@メガストーン

性格:臆病

実数値:136(4)-×-100-222(252)-115-200(252)

技構成:シャドーボール ヘドロ爆弾 凍える風 10万ボルト

高速エース2。所謂小学生ゲンガー。

ステロを撒いた後の制圧力&コケコ同様にレヒレに選出圧をかけて出てきても倒すことの出来る点を評価して採用しました。

こいつも初手から展開する場合があり、コケコとは違いゲコを誘い殺すことが出来る。

前期のゲンガーは鬼火祟り目で採用し出し負けの少なさを活かしていましたが、ステロから展開する際の突破力の乏しさに疑問を感じたので今回はフルアタ構成としました。

技範囲を取ったことにより選出画面でのイメージがとてもしやすくこの構築に合っていたかもしれません。

技構成に関しては凍える風→めざ氷 10万ボルト→気合玉にした方が抜きエースとしてはいいかもしれません。というか気合玉が欲しすぎた。

このゲンガーに重きを置くのであればランドロスはHBのタイプにした方がいいと思います。そっちのパターンも強そうですね。ミミッキュも多少マシになる。

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ボーマンダ@メガストーン

性格:意地っ張り

実数値:197(212)-187(36)-151(4)-×-130(156)-153(100)

技構成:恩返し 身代わり 羽休め 竜の舞

A:131-100ミミッキュを恩返しで高乱数1発

A+1恩返しで特化ポリ2をステロ込み確定二発

D:4振りアナライズポリゴン2の冷凍ビームを高乱数耐え

S:不毛なミラーでのS勝負

最強メガ枠。

コケコが入る前はランドスイクンマンダの選出が8割を占めていたので、軸としての役割をしっかり果たしてくれた。

ランドスイクンで荒らした後に舞っていく動きが単純かつ最強の動きとなるため、困ったら選出していました。

ツルギがいる場合はスカーフまで考慮するとこのポケモンを選出しないとゲームが終わるので積極的に選出していました。必然的に前期の共有パ相手にミミッキュコケコと共に選出する駒でもあります。

今期は地震を切ってマンダの性能を一番引き出せるであろう身代わりを採用しました。

グロス軸には基本的にゲンガーを選出していくので、地震を切った弊害はそこまで感じられなかったように感じます。

困ったランドスイクンマンダ選出をしていたので、自分が思ってる以上にマンダの枠は大事なのかもしれない。リザを試していた時期もありましたが、出しやすすぎる点は似ていましたが腐らされる場面がマンダ以上に多かったのでマンダに戻りました。

 

【重いポケモン

ミミッキュ

しんどすぎる。どうにかしないといけないですが、正味分からない。

さっき言いましたがランドをHBにすれば多少マシになります。

・レボルト

ステロを撒かれたらデンキZ一回とめざ氷二回で最悪ゲームが終わる。

コケコをフェアリーZにしてからはそっちを出したり、意識してゲンガーを選出していたのでミミッキュよりはマシ。でもキライ。

 

2200目指したかったけど、3:30の更新で12位(2134)くらいで中途半端に意味はないなって遺言を残したらそこから三勝(一敗)して、1ページ目圏内っぽかったので初めての誘惑に負けました。弱い僕を許してくれ・・・。